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    2011

02.08

Nehrim - At Fate's Edge 日本語化

公式サイト:http://www.nehrim.de/

2011/02/08 [Rev17]
ドイツ語版1.1.1.1、英語版1.1.1.1
JPWiki準拠 & しとしん版


※yoji-obさん作のデータを使わせていただき、しとしん版を作成することができました。本ファイルをダウンロードすれば、現行のドイツ語版・英語版(上記バージョン)でJPWiki準拠、及びしとしん版両方の日本語化を利用することができます。



日本語字幕ムービー
 1)OP+EDムービー:http://www.4shared.com/file/ohLDk-LC/sharing.html
 2)劇中+起動時ムービー:http://www.4shared.com/file/mdplL8qd/sharing.html
Data\Videoディレクトリの同名bikに上書きしてください。
英語版・ドイツ語版のどちらの環境でも使用できます。

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    2010

10.16

Nehrim やりたいけどどうすればいいの?

  1. 本家(http://www.nehrim.de/)から日本語のページに行ってインストーラをDL

  2. http://transobli.blog16.fc2.com/blog-entry-227.htmlとか見ながらインストールする

  3. NehrimLauncher.exeで最新版にアップデート(英語なら1.0.8.2、ドイツ語なら1.0.8.0)

  4. 日本語化ファイル:http://www.4shared.com/file/_jyryqta/Nehrim_Jpn.html
    字幕つきムービー1:http://www.4shared.com/file/ohLDk-LC/sharing.html
    字幕つきムービー2:http://www.4shared.com/file/mdplL8qd/sharing.html
    をDLしてreadme通りに入れる

  5. はい論破!(…論破?)

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    2010

10.12

NehrimにMBP2ch入れてみるリム! Part.4(追記編)

教えていただいたのでメモしておく。


  1. Orcの声はじめ、使いたい種族は声を全部Alemanne1にする
    声のところが空白だったらNehrim.esmは弄らずに、Beautiful People 2ch-Ed側のesm、espだけ、Alemanne1になるように変更してください。


  2. Highelfの種族名、IDをHochelfに
    OblivionでWood ElfがHighElf声を参照しているのがそのまま独語になっているため、Sternlingは声参照がHochelfというIDになっています。これがMBPで上書きされてHighelfというIDになってしまい、音声ファイルが参照できずにHaimonなどが無音声になってしまいます。
    Beautiful People 2ch-Ed側のesm、esp全てでHighElfの種族IDをHochelfに書き換えてください。

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    2010

10.10

NehrimにMBP2ch入れてみるリム! Part.3(忘れていたKorinther)

書いたつもりになって忘れていたことがありました。

Korinther種族の修正とnon-Playable種族全般について

KorintherはRedguardのIDを上書きするnon-Playable種族でした。何を勘違いしたのか筆者は「種族としては存在するがNPCにこの種族はいない」と思い込んでおり、Part.1で「Korintherはそのまんまでもおk」と書いてしまいました。
ところがよく見るとNPCが存在するため、Redguard種族をKorintherに調整し直す必要が出てきました
ちなみに、Korinther種族であるため修正しないと声が出ない主要NPCは以下の通りです。
  • Melvin(メインクエストの人)
  • Amanda(醸造職人クエストの人)
  • Balgo(Arenaの人)
うーん、声が出ないと寂しい人ばっかりですな!
では、やっていきましょう。

  1. Part.1におけるNordやWoodelf種族の調節と同じように、Deactivateしておくものも含めてTES4Editで読み込みます。
    最低限必要なのは、
    Nehrim.esm

    Beautiful People 2ch-Ed.esm
    Beautiful People 2ch-Ed Vanilla Race.esp
    Beautiful People 2ch-Ed Merged Eye Modules.esp
    Beautiful People 2ch-Ed Merged Hair Modules.esp
    NehrimJP1075.esp
    あたりでいいと思います。
  2. 今までと同じく、以下の部分を直していきます。
    修正前

    背景が赤、黄色になっている部分がたくさんあるのがわかります。これを一つずつ直します。
    といっても左から右にD&Dしていくだけですが。

    修正後

    こんな感じになります。
  3. 今度は髪型と目の情報を複製しますが、けっこう大事な注意点があります。以下の画像のように、必ず左端のNehrim.esmから右端のBeautiful People 2ch-Ed Vanilla RaceにD&Dしてください。

    どうしてかというと、Half-Aeternaと同じで最初からある髪型にRenHair**が使われているためです。
    ここでBP2ch側の情報を先にD&Dしてしまうと、IDが競合してKorinther種族のNPCの髪型がゲーム内で見ると変わってしまうからです。
    このように、なにはともあれ髪型と目の一覧をNehrim.esmに一致させてください

    こんな感じになればいいはずです。

    Eyesも同じように、一端Nehrim.esmと同じ状態にしてからBP2chの情報を足していくのがいいと思います。
いずれにせよnon-Playable種族なので、MBPの髪型などが必要ない場合は、
  • 種族ID、種族名、音声指定、がNehrim.esmと同じになっていること
  • Nehrim.esmの髪型と目がそのまま生きていること
これだけやっておけば、non-Playable種族に関しては十分です。
既存NPCの髪型や目も変えたいという場合は、上記作業に加えPart.1~2で書いたようなD&D作業を行えばいいでしょう。

個人的にはnon-Playable種族といえどSkill BoostやRelationsも揃えたいしなんだかんだでどんどんD&Dしてしまっているので、適当に見切りをつけていかないとキリがなくなるかもしれません。なんてね。

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    2010

10.05

NehrimにHarvest[Flora]入れてみようぜ

Harvest[Flora]の仕組みをおおざっぱに説明すると、

  • アクティベートした時に「メッシュの形状が変化するアニメーション」をとらせる、というスクリプトを全てのFLORAにくっつけている

と言うことができます。
では、

  • 適切な錬金素材が設定されているか
  • スクリプトやメッシュが適切に設定されているか

といったところを確認していきましょう。
ちゃんとNehrim.esmに合わせないとメインクエストで詰む可能性があるので、もし入れるなら結構大事ですね。

  1. まずはHarvest[Flora].esp、NehrimJP1080.espをTES4Editで開きます。まずはNehrim.esmからツリーを辿りFLORを開きます。FormIDの順に上から見ていきましょう。
  2. これが一番単純で手間のかからないタイプの例です。

    ・植物名がOblivionとNehrimで違うものはNehrimJP1080.espからD&Dする
    ・Model FilenameがHarvest[Flora]由来のものになっていることを確認
    ・IngredientがNehrim.esmと一致したEditorIDになっていることを確認

    このあたりに注意していけばいいはずです。EditorIDは人間にとっての区別でしかないので、ここでは一致していなくても実は問題ありません。
    では、いくつか注意しなければならないFLORAを個別に見ていきましょう。

  3. Eroth Flower(Eroth Blüte)

    Erothinという街名の由来にもなっている赤い花です。モノはDomica Redwortなのすが、せっかくなので植物名は「Eroth Flower」を優先させましょう。その他は特に触らなくて大丈夫だと思います。こんな感じで名前が違うものが多少出てきますが、基本的にNehrimJP1080.espを優先していっていいと思います。
    ・左からNehrim.esmNehrimJP1080.espHarvest[Flora].esp
    StinkmorchelStinkhornBog Beacon
    SteinpiltzPorciniSummer Bolete
    RiesenschirmlingMacrolepiotaCairn Bolete
    Roter PorlingRed PolyporeCinnabar Polypore

    植物名はOblivionと一致していた方がいいなー!と思うのであれば、そのままで結構です。ただし、以下の植物に関してはゲーム世界を優先するならNehrimJPに合わせることをお勧めします。
    Vynwurz-PflanzeVyn Root PlantNirnroot Plant
    舞台となる世界がNirnだったからNirn Rootというのであり、こちらはVynという世界なので、Vyn Rootであることが望ましいでしょう。
  4. Green Stain Cup(Grünspanbecherling)

    Oblivionでは、Green Stain CupとGreen Stain Shelfでは手に入る素材が別々ですが、Nehrimでは一つに統一されています。その影響でGreen Stain Cupに設定されていたINGRが削られており、Harvest[Flora]からは対象素材が消失状態になってしまうわけです。ここもNehrim.esmからD&Dしておきましょう。
  5. Nightmare Vine(Alptraumranke)

    こちらはメインクエストで関わってくる植物で、独自のスクリプトがくっついています。ですから、そこを揃えていかないとメインクエストで必要な材料が手に入らず、詰んでしまう可能性があるため注意しましょう。
    ・植物名Nightmare Vineを右にD&Dして生かす
    ・Scriptを右にD&Dして「MQ23Apltraumranke…」にする
    ・Ingredient部分を右クリックして「Remove」し、素材が入手されないようにする
    ・念の為、素材が入手される可能性のPFPCもぜんぶ0%にしておきましょう

    このNightmare Vineは全部で3種類あるので、三種類全部でこの作業をしてください。ツリーに並んでるのでわかりやすいです。

    次の作業から、Harvest[Flora].espのツリーを見ていきます。
  6. Tomato Plant(Tomatenpflanze)
    このトマトはちょっと特殊です。Oblivion.esmにあったTomato Plantとは別IDになっているらしく、Nehrim.esmのTomato PlantにはHarvest[Flora]のスクリプトがついていません。では、持ってくればいいんです。

    今度は、Harvest[Flora].espのツリーからTomato Plantを探し出し、右クリックして「Copy as new record into...」を選択します。


    すると、新規EditorIDをどうするか聞かれるので、適当につけてください。あとでいくらでも変えられる上、システム的にEditorIDの文字列自体はあまり重要ではないので、気にする必要はありません。


    では、どのespに新規IDとして登録するか選択してください。もちろんHarvest[Flora].espです。


    OKを押し、ツリーを一回閉じて開き直すことで更新すると、こんなふうになります。もちろんスクリプトやメッシュも複製されています。

    この白背景のIDは「Masterには存在しないID」ということです。この時点ではNerhim.esmのTomato Plantとは無関係の新規オブジェクトということになっていますので、これから「Nehrim.esmのオブジェクトを上書きするオブジェクト」にしていきます。

    二つあるTomato Plant両方に、ツリー上のIDを右クリック→「Change FormID」を使って、Nehrim.esmにあるTomato PlantのFormID「1EF2F5」「1DB2EF」に書き換えてください。どちらがどちらでも結構です。
    「他に参照してるespがあるけど、そっちも書き換えますか?」みたいに聞いてくるウィンドウが出ますので、全てのesp、esmにチェックを入れてOKを押します。ウィンドウは出ないかもしれません。

    こうなっていればOKです。
  7. Harrada Root

    Harradaさんは、NehrimではNightmare Vineという名前で3種類のIDが使われています。とはいえ、Oblivion.esmには4種類のIDがあったらしく、一つ余っています。余っていますというか使われていません。前述のように背景が白になってしまっています。
    こいつはID上で右クリックして「Remove」し、消してしまいましょう。

たぶん、これでおっけーです。問題があったらごめんね。

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    2010

10.04

実験~NehrimにMBP2ch入れてみるリム! Part.2(人柱編)~

ここからは本当に実験というか、何があっても文句言えないレベルの荒技です。
だと思います。ほんと「やってみた」止まりです。
やるにしても全てを読んで内容を理解してから挑戦してください。
例ではAlemanneでやっていますが、Half-Aeternaでもまぁ同じです。

Half-Aeternaの目についてと、Korintherについて追記しました。

AlemanneをMBP2ch対応にしよう

  1. TES4Editで、Nehrimのロードオーダーで読み込ませる全てのesm、espを選択して読み込んで起動してください。

    Bashed Patchはさておき、他はとにかく全てです。WryeBashでDeactiveにしておくespも同様です(Bashed Patchが利用する情報が入っていることに違いはないので)。


  2. Beautiful People 2ch-Ed.esmからツリーを辿ってRACE→Imperialに辿り着きます。
    そのID上で右クリックし、「Change FormID」を選択してください。


    次のような小窓が出てくるはずなので、ここに「18A893」つまりNehrim.esmにおける「Playerが使用するAlmanne」種族のIDを入力してください。


    すると、今度はこんな小窓が1~数回出てくるはずなので、全ての項目をチェック(右クリックでSelect All)し、OKを押してください。

  3. 次に、今度はBeautiful People 2ch-Ed Vanilla Race.espのRACE→Imperialでも同じ作業をします。


  4. これでMBP2chのImperialがAlemanneを上書きする構造に変化したので、Normanneなどの時と同じように、好感度補正や身長体重、音声やSkill BoostなどをD&D修正します。音声はやらなくてもいいかもしれません。詳しくは前の記事を参照してください。

Half-AeternaをMPB2ch対応にしよう

  1. Alemanneとおおむね作業は同じです。Half-Aeternaの場合はRen_MysticElfMを「18D9E5」にするって感じですかね?ファイルの参照からいって。で、あとは同じように細々と調節しますが、その前にやっておくことがあります。


  2. 前準備
    Alemanneと違う点があり、Melfは当然VanillaのOblivionにいない種族ですから、Vanilla Race.espに情報がありません。ここにMBPの種族情報があれば色々と楽なので、以下のように、Beautiful People 2ch-Ed.esmの方からHalf-AeternaにするMystic Elfを右クリックし、

    Copy as override into...」を選択します。

    するとコピー先espを尋ねてくる選択画面が出てくるので、

    このように、Vanilla Race.espを選びます。エラー出ますが気にしなくて結構です。

  3. するとAlemanneと同じ構造になります。次に、種族ステータスや説明文などをAlemanneと同じようにNehrim.esm→MBP関連のesm、esp全てにD&Dし、情報を揃えていきます。
  4. ここで髪と目については若干例外的な作業をします。けっこう大事な注意点があります。以下の画像のように、必ず左端のNehrim.esmから右端のBeautiful People 2ch-Ed Vanilla RaceにD&Dしてください。
    どうしてかというと、Half-Aeternaは初期髪型がRenHair**しかなく、MBPの情報を上書きすると髪型の指し示すIDが変わってしまう可能性があるためです。 このように、Nehrim.esmにはじめからある髪型が全て生きるようにD&Dして一致させた後でBP2chのesmから髪型情報をD&Dしていってください。

    こんな感じになればいいはずです。 Nehrim.esmにしかない髪型は右端まで情報を生かし、それから残りの足りない髪型情報を追加していけばいいはずです。

    上の方のRenHair***部分の背景が真っ赤ですが、特に問題はありません。
  5. 次に目ですが、目も必ずNehrim.esmからBeautiful People 2ch-Ed Merged Eye Modules.espに一端まるごと複製し、最初からある目が全て生きるようにしてください。

    こんな感じになれば大丈夫です。
ところが、ここまでやると逆に一つ不具合が出てきます。それは次の節で説明します。

Half-Aeternaの目が変


このNPCは、耳を見ればわかるようにHalf-Aeternaの一人です。しかし目が酷いことになっています。
左目は正常に見えているようなのでグロ目とはまた少し違う現象のようですが、とりあえず、この衛兵Akarusの情報をTES4Editで見てみることにしましょう。


一見するとBrown Eyeとなっており、Ren目のどれかということで、何も問題はないように見えます。

では、目そのものの情報を見てみましょう。

こちらも、特に上書きされている所はないようですね。では、問題なのはテクスチャということになります。

では、Characters\Ren\Eyes\RenEye05.ddsテクスチャを見てみましょう。

一見してわかるように、MBP系列とはテクスチャの配置が全く異なることがわかります。

ちなみにMBP同梱のCharacters\Nequam\Eyes\RenEye05.ddsはこうなっています。


…だから右目だけ真っ黒だったんですね…。

では、これを直していきましょう。

  1. Beautiful People 2ch-Ed.esmのツリーからEyesを開きます。直さなくてはならない目は、下画像の赤枠の中のものです。

  2. まず、このRenEye***をCtrl+クリックして全て選択し、右クリックメニューから「Copy as override into...」で、コピー先をBeautiful People 2ch-Ed Merged Eye Modules.espに指定します。

  3. すると、さっきまでツリーの中で反転選択していた目の部分の背景色がピンク(競合してることを示す色)になります。

    これで作業の準備は完了です。
  4. ためしに一つ例をとって説明します。作業内容は、どの目についても全く同じです。
    ・ドイツ語に戻ってしまっている部分を日本語化espからD&Dする
    ・テクスチャのパスをMBPのRen目に直す


    こうなっていれば大丈夫です。

  5. この作業を、IDが「RenEye**DUPLICATE000」となっている目全てで繰り返します。正常に書き換えることができれば、目一覧の背景色が黄色になるので確認しておきましょう。
  6. では、Bashed PatchをRebuildし、ゲームを起動してもう一度Akarusに会いに行きましょう。

    直ってますねー。

    あとみんなのアイドルKimちゃんも。

    こっちも相変わらず素敵な笑顔を見せてくれます。

問題のRen目についてはHalf-Aeterna(と、non-PlayableなHalf-Aeternaの複製種族)しか使っていないので、NormanneやAlemanneでは問題が起きていないと思います。

とりあえずここまで。

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    2010

10.03

NehrimでBOSSの改造とDeadly Reflex5導入をやってみた

Deadly Reflexの部分(後半です)はグロ注意なので、気をつけてください。
あと、例によって「やってみた」実験なので(以下略)。

BOSSを改造してみた

Oblivion.esmをコピーしてくればそれでも動くけど、まぁ、ここは実験場ですので。
  1. Nehrim\ディレクトリに、Oblivion\ディレクトリから以下のファイルをコピーしてくる
    ・BOSS.bat
    ・BOSS.exe
    ・masterlist.txt

  2. バイナリエディタでBOSS.exeを開き、以下のように変更する。


  3. これで、Oblivion.esmがなくても起動するようになります

Deadly Reflex 5を入れてみた

これはSS/MODスレで見た、Adventurer's MemoをNehrimで使う方法のレスを見て気づいた方法です。
とにかく、MODで追加されたスクリプトをリコンパイルします。といっても、DR5のスクリプトもデフォルトの状態ではIf構文にミスがあったり、Nehrim.esmに存在しないリソースを参照しようとしてスクリプトが保存できなくなっています。

  1. DR5をBAIN化したりしてインストールし、Master変更まで完了させる

  2. Construction SetでDeadlyReflex 5 - Combat Moves.espを開き、以下のスクリプト一覧、それぞれの該当部分をスクリプトエディタで指示通りに改変する。いずれもコンパイル失敗の原因です。endifをコメントアウトする指示はendifの数が多すぎるためであり、サウンドオブジェクトはOblivion.esmにあってNehrim.esmにないものを参照しようとしているからでした。

    SkyCaptainsHorseattacScript
    ・174~176行目のendifを計3つコメントアウト

    SkycaptainsHorseSplatterSpellScript
    ・448行目のendifをコメントアウト
    ・508行目のサウンド再生をコメントアウト

    skycaptainsneckstabquestscript
    ・900、902行目のサウンド再生をコメントアウト

    skycaptainsNPCDecapQuestScript
    ・783行目のサウンド再生をコメントアウト

    skycaptainsPlayerSneakShieldBash
    ・131、133行目のサウンド再生をコメントアウト

    skycaptainsShockAttackCriticalEffectQuestScript
    ・184行目のendifをコメントアウト

    skycaptainsSplatter4Script
    ・30行目をelseif→if
    ・66行目のサウンド再生をコメントアウト

    skycaptainsSplatterSpell3
    ・829行目のサウンド再生をコメントアウト

  3. それぞれを弄ったあとに保存ボタンを押し、エラーなく保存されたことを確認してください。

  4. メニューから「Recompile All」を選択し、全てリコンパイルします。今回改変しないスクリプトもリコンパイルする必要があるので、必須です。

  5. If構文、Begin~Endの構造が間違っているなどのエラーメッセージがうんざりするほど出てくるはずですが、すべてOKボタンで先送りしてください。この時、スクリプト編集ウィンドウの左下やポップアップウィンドウに問題の発生しているスクリプト名が表示されるので、「skycaptains~」で始まるスクリプトにエラーが一度も発生していないことを確認してください

  6. Wrye BashのModsタブでDeadlyReflex 5 - Combat Moves.espを右クリックし、「Decompile All」を選択してください。これでNehrim.esmとDeadlyReflex 5 - Combat Moves.espを比較して、一切変化がないスクリプトは削除され、無駄やバグの原因を取り除くことができます。

  7. ゲームを起動して通常通り初期設定が完了し、「完了しました」メッセージが左上に出たことを確認してください。

  8. こうなりました。



  9. 現時点では斬首、胴体切断、背後からのジャンプ斬首、ネックスタブ、Dodgeモーションの再生、Shield Bash / Weapon Punchのモーション再生と、それに対するNPCのリアクションを確認しました。
まぁーこれでなんとかなるかしらね。
いや、DR入れるのがゲームとして適切かどうかはともかく、入れられるかどうかやってみたかった。
何が起きても責任取れんよ。

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    2010

10.02

実験~NehrimにMBP2ch入れてみるリム!~

タイトルそのままです。
あくまで試行実験というか、「やってみた」の記録ですので、この通りにやっても万人が上手くいく保証はありません。まぁOblivionのMOD環境もそうなんですけどね。
それから、AlemanneとHalf-AeternaはMBPで上書きされない新規種族なので、逆に言うとこのやりかたではMBPの髪型や目の恩恵に預かれません。頑張ってやればできるんでしょうけど…。まだ試行錯誤しているところです。

今回の実験での制限
  • Imperial、Breton、Nordは使えません。それぞれNehrimデフォルト種族に置き換わるからです
  • AlemanneとHalf-AeternaでMBPの恩恵に預かるためには一工夫必要な上、Half-AeternaのかわりにMysticElfが1種族分使えなくなります。まぁ、これはHalf-Aeternaを使えるなら問題ないとは思いますが
  • Vanilla種族やAinmhiの声が出てこない問題は、Attack、Hit、PowerAttackの内部IDがOblivionと全く違うためです。正常に声が出るようにするためには、一つずつリネームしていくしかないんじゃないかと思っています

今回の実験で使用したMODは以下の通りです。
  • Modular Beautiful People 2ch-Edition 1.4a
  • x117Race 0.2.1
  • Lop Ear Elf-mini 0.7

1.esp、esmの加工

MBP2ch

MBPに同梱されているesp、esmを全て(使用するものだけでも結構です)取り出し、ついでに種族説明文をコピペするのに必要なので、NehrimJP1075.espも一緒にTES4Editで開きましょう。MBPによって上書きされてしまい不具合が出そうなのは、NormanneSternling、それからAlmannne2です。Half-AeternaとAlmanneは既存種族の複製、つまり上書きされないFormIDを持つ種族なので、MBPで上書きされてしまう部分はありません。

  1. WoodElf部分の加工
    VanillaのWoodElfは、Nehrimにおいては「non-Playableであるべき」別種族に改変されているので、この設定をNehrim.esmに戻していきます。
    Beautiful People 2ch-Ed.esmのツリーからRace→Woodelfを開きます。

    Nehrim.esmではSternlingとなっている部分が、MBPによってWoodElfに上書き変更されてしまているのがわかると思います。
    ここでEDID - Editor IDFULL - Nameの両方をSternlingで上書きし返してください。やり方は簡単で、Nehrim.esmのセルを真横にD&Dしていけば上書きされます。その結果、こうなります。

    これで、どのesp、esmでも同じ表記・IDになりました。non-Playable種族なので、種族説明文はそのままでも大丈夫だと思います。

    また、ちょっと下の方に下がっていったところ、DATAというカテゴリの中にFlagsがあります。ここがPlayableになっているのは物語的にどう考えてもおかしいので、Playableフラグを、やはりNehrim.esmから右へD&Dしていって上書き削除し、Playableフラグを外してください

    上記画像のPlayableという文字が全て消えるように、Flagsという行のNehrim.esm桁、空白の部分を右へD&Dしていってください。
  2. Nord部分の加工
    次はNordです。NordもNormanneに情報を戻さなくてはならないので、以下のような状態に直してください。
    やはり横一直線のコピー、上書きであればD&Dで可能です。今度は種族の説明文、DESC - Descriptionも戻しておきましょう。日本語化ファイルを使用してくださっているなら、NehrimJP1075.espから左右のMBP用espにD&Dしていくといいでしょう。

    これでNordはNehrimにおけるVanilla種族Normanne(※ただしMBPの髪型・目が使える)になりました。

    NPC同士の好感度補正も直したい場合は、以下のようにD&Dすればいいです。


    こうなれば、Nehrim本来の好感度補正になります(あとOblivionのVanilla種族に対する補正もかかります、当然)。


    さらに、種族固有のSkill Boostも同様に揃えるといいでしょう。

    これはWoodElf→Sternlingの改変でも同じなので、気になる方はあっちでも同じ作業をしておいてください。Skill Boostはnon-Playableな種族ではあまり意味がありませんが…。
  3. Breton部分の加工
    では、Bretonです。BretonはPlayableな種族ではありませんが、NPCなど何人かのNPCがBretonと同一のFormIDを使い、「Alemanne2」という種族に設定されているため、これも戻さないと声の出ないNPCが出てきてしまいました(Celebroなど)。
    Beautiful People 2ch-Ed.esmのRACE→Bretonを開き、以下のようにEDID - Editor IDFULL - NameがNehrim.esmの情報に準拠するようにD&Dしていってください。この画像は準拠させた「後」のものです。


    また、ちょっと下の方にあるVNAM - Voiceも、Nehrim.esmで指定されているAlemanne1に戻しておきましょう。

    あとは、忘れずにPlayableフラグを外してください
    もし必要なら、好感度補正やSkill Boostも変更しておきます。
  4. TES4Editを閉じ、変更を全て保存してください。
  5. Alemanne及びHalf-Aeternaは新規種族のため他の種族から髪型や目の情報を持ってこないといけませんが、ちょっと強引な手で実現できそうなので、あくまで実験として別記事でまとめることにします。
    またRedguard→Korintherも同一FormIDで被ってしまいますが、これはKorinther自体がnon-Playableでゲーム内に出現もしない種族なので、Redguard情報に上書きされたままでいいと思います。


x117とLopEar
  1. まずはこの二つのespもTES4Editで開きましょう。RaceHairEyeの項目だけを残してRemoveします。特にCellデータなどが残っていると何が起こるかわかりませんので、必須データのみ残して全てRemoveしておくといいと思います。例画像ではMasterがNehrim.esmになっていますが、ここはOblivion.esmになっていてもまだ大丈夫です。

    種族特有スペルは、スクリプトだとまたややこしくなりそうですが、普通のMGEFを使っているスペルであれば、そのまま残してもいいかもしれません。
  2. 必須データのみを残したx117.espとLop-ears Elf_mini.espを、とりあえずNehrim\Dataディレクトリに配置し、Wrye BashのModsタブでespを右クリックした時に出てくるCopy to Esmでesm化します。この時のesp二つは削除してしまって結構です。
  3. TES4Editを閉じ、変更を保存してください。

2.BAIN化→インストール→Master変更

  1. 上記で変更したesm、espをリソースとまとめてBAINパッケージ化しました。なおMBPのBAIN化は自力でやったものです。もしObMMを使うのであればomod化することになると思います。
  2. 以下のようなロードオーダーにし、赤枠で囲ってあるesm、espを全てMaster変更します。
  3. ではゲームを起動し、新規キャラを作ってみましょう。
    以下の画像サンプルでオッドアイを多用しているのはMBP目メッシュが生きている証拠、髪型が変なのもMBPの髪型が生きている証拠のようなものです。

Alemanne - 前述のようにMBPによる改変が入らないため、現時点では素のNehrimから変化はありません。


Half-Aeterna - これも上と同じく、変化はありません。


Normanne - MBPやOblivionのNordとIDが同じなので、この種族はMBPの髪型や目が使用できるようになります。


Argonian - 当然、ArgonianはHalf-Aeterna側に入ると思います。


Dremora - Plane of Oblivionからもお客様です。正直この見た目だった場合、
ビビらず話しかけるCelebroは凄まじい度胸があるということになってしまいますが。


Lolita - もちろんLolitaも入ります。


Archaic Elf - x117Raceの追加種族です。ちゃんとGlow目もありますね。


LopEar Elf mini - モチロンソウヨ


とまぁ、現時点ではこんな感じです。
もうちょっと研究してみればこのやりかたで大丈夫なのかどうか、という大問題も明らかになるのでしょうが、
とりあえずの「やってみた」記録でした。

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    2010

09.30

NehrimのMOD導入を整理してみようず

ここらでNehrimにおけるMOD導入を整理してみようじゃないか。

というか、まずはIzumikoさん作成のNehrim環境構築ガイドを見ましょう。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups18023.zip


導入できなかった&できたけどしなかったMOD
  • aw(ActivateWindow)
    下記のMaster指定変更だけで問題なく動作しました。
    ですが、判定に使われているクエストのfQuestDelayTime(つまりクエストスクリプトの実行頻度)が0.001と極めて高頻度で、それに従って負荷もかなり大きいようです。このため、Nehrimで多用されているテレポート魔法が負荷によって不発となる確率が極めて高く、ゲーム進行に支障が出る可能性がありました。こうした相性の悪さをご理解の上で導入してください。
  • Deadly Reflex 5
    Master指定変更のみで導入したところ、初期設定画面は表示されましたが、そのあと左上の導入完了メッセージが出ず、設定したShield Bash/Weapon PunchキーやDodgeキーを押してもまったく動作しませんでした。

Master指定しなくても使用できるMOD
現在のバージョンでは、Oblivion.esmすらMaster指定から外れました。何も手を加えずにそのまま使用できます。
  • MiniMap - HUD Element
  • TLDetect

Master指定の変更だけで使用できたMOD
  • Scouter
  • Spellsword Magic
  • ChaseCameraMod
  • Quick Wardrobe
  • QZ Easy Menus
  • HotkeyCasting
  • MouseCast
  • Running Revised
必要な作業
  1. Wrye BashによるMaster差し替え(Oblivion.esm→Nehrim.esm)
    入れたいMODをまずNehrim/Dataディレクトリに放り込み、Wrye BashのModsタブを開きます。
  2. 対象espを一度クリックしてから右ペイン「Masters:」の下の窓でOblivion.esmを右クリックし、画像のような「Change to...」というコンテキストメニューを出します。
  3. ファイル選択ウィンドウが開くので、ここでNehrim.esmを選択し、Masters:のesmがNehrim.esmになっていることを確認してからその下の「Save」ボタンをクリックします。
    ※実はOblivion.esmという文字列の上でいきなり右クリックするだけでNehrim.esmに書き直してくれるっぽいので、そこでSave押すだけでオッケです。

別の作業も必要かもしれないMOD

  • DropLitTorchesCleanJP
    試しにMaster変更のみで導入してみたところ、初期設定画面も表示され、問題なくTorch Igniterも使用できました。しかしこのMODではBeggarGiveGoldというトピックに「街の物乞いからTorchやIgniterをもらう」という動作が組み込まれているため、不具合が生じる可能性があります。不安な方は以下のような作業をしておくと安心して使用できるでしょう。

    (1)DropLitTorchesCleanJP_Nehrim.espなどと複製&リネームしたNehrim用のespをTES4Editで開いてください(まだMaster指定は変更しなくて大丈夫です)。

    (2)以下の会話部分を右クリックしてコンテキストメニューから「Remove」します。


    (3)この状態でTES4Editを閉じようとすると「変更されているespがあるので、その変更を保存しますか?」と聞かれますので、変更を保存(チェックボックスをオンにしたまま「OK」)してください。

    (4)Nehrim\Dataディレクトリに放り込み、ファイル名をDropLitTorchesCleanJP.espに戻した上で上と同じくMaster変更をしてください。
実際、BeggarGiveGoldは誰からも参照されない幽霊トピックと化しているので、そのままでもあまり問題はないのかもしれません。しかし、何も手を加えていないはずの他のNehrim新規追加トピックにも更新されている「*」マークがついていたので、不安な方はこの作業をしてみてください。
なお、当然BeggarからIgniterを入手することはできなくなってしまっているので、
player.additem **02FF61 1

というコンソールコマンドを使用して、Igniterを入手してください。**はWrye Bashなどからロードオーダーの項目を見て当て嵌めてください。あとはOblivionと同じようにホットキーに登録すれば、通常のTorchが使用できます。Brighter Torchなどは当然、このMODが想定していないため無理だと思いますが。

別の作業が必須なMOD
  • 装備を追加するMOD全般
    多くの装備追加MODは、
    (1)装備そのもののデータ
    (2)装備アイテム収納しているコンテナの情報や、コンテナやアイテムを配置しているフィールド改変データ
    から成り立っています。ここで(2)のみを削除し、Master指定を変更することで「装備の設定情報のみが登録されたNehrim用esp」にすることができます。あとはIzumikoさんのガイドにもあるように、
    (1)Sackに放り込んでErothin銀行前に配置する
    (2)ゲーム内からコンソールコマンドで入手する
    (3)testinghallにぼんぼん放り込む
    などの行程を踏むことで、使用できるようになります。以下は、あくまで例としてMyths and Legendsのespで説明します。
    Drop Torchの場合と同じようにNehrim用espを複製しておき、TES4Editで開きます。
    下の画像の赤い枠の中はNehrimに持ち込めないデータなので、まとめて右クリック→Removeしましょう。

    ※ただし、スクリプト制御されている武器(Samurai Sword OBSEなど)はScriptを削除してしまうとただの武器になってしまうので、中身をよく確認し、必要・不必要を判断してから削除してください。
  • 種族を追加するMOD全般
    物語上、人間(AlemanneやNormanne)なのか、Aeternaなのかという種族の違いが非常に重要です。内容的にあまりおすすめできませんが(とはいえ、Oblivionでも厳密に言えばそういうことになってしまうので、あまり深入りはしないことにします)、おそらくMaster指定だけで使えてしまうMODも多いでしょう。種族が既存のものでないと詰んでしまう局面があるのかどうかは不明ですが、ちょっとした手間をかけると安心して遊べると思います。
    以下に簡単に手順を説明します。

    (1)種族を追加するesmやespを準備し、導入してください。
     Master指定を変えるだけで大丈夫な場合が非常に多いと思われます。

    (2)追加種族を人間側に入れるか、Aeterna側に入れるか決めてください。
     HumanやCarrierのような人間種族であればAlemanneかNormanneにすればいいでしょうし、
     Ice ElfやArgonian、その他*** Elfなどのエルフ種族や被差別種族であればAeternaに入れればいいと思います。
     (ハイエルフがAeterna…ってのも何か不思議な印象を受けますがw)

    (3)ゲームを開始し、以下のコマンドを入力してください。
     たとえばArgonianをAeternaと捉えさせ、NPCがArgonianであるPCをAeternaであるかの如く反応するようにしてみましょう。
      
    SetRaceAlias 23FE9 18D9E5

     前者がArgonian(23FE9)、後者がAeterna1(18D9E5)なので、これを日本語にすると「実際はArgonianだが、ゲーム的にはAeternaだと捉えさせる」ということになります。Almanneにしたい場合はこの青い方を18A893に、Normanneにしたい場合は224FDにすればいいと思います。

    追記:SetRaceAliasってセーブデータには保存されないそうです。
    セーブデータを読み込むたびにコンソールで実行するか(一度コンソールで打っておけば↑キーでまた呼び出せるし)、ゲームをロードした時にif GetGameLoadedを使って一度だけ実行させるクエストスクリプトでも作っておくしかないようです。テキトーなこと書いてごめんなさい!!
とりあえずこんな感じです。また増えるかもー

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    2010

09.21

やたー!Nehrim日本語化できたよー\(^o^)/

Nehrim - At Fate's Edgeの日本語espがようやく配布できる状態になりました。
Dialogueやスクリプト、重要度の高い書籍は全て翻訳できています。

公式サイト:http://www.nehrim.de/

上記公式サイトにも、拙い訳ながら日本語セクションを設けていただきました。
本体と日本語化espへのリンクは、いずれもDataページにあります。
ゲームを始める前にInformationなどもお読みいただければ幸いです。

今後はバージョンアップ対応、誤訳等の修正、残った書籍を翻訳していきます。
導入については、同梱のreadmeをお読みください。
OblivionのMOD導入に慣れていれば、どうということはないと思います。
ムービーに英語字幕がついているので英語版を導入した方がいいかなとは思いますが、
espはどちらのバージョンでも同じように使えます。

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    2010

09.02

NehrimでWrye Bashを使用するにあたっての追記

NehrimでWrye Bashを使用するにあたっての追記

こちらの記事では「bosh.pyを開いて」と書きましたが、
おそらくですが
  • basher.py
  • bish.py
  • bolt.py
  • bosh.py
  • bush.py
以上のファイル全てにおいてOblivion.esmNehrim.esmに置換を実行すれば、
より確実になると思います(エラー出なくなったし)。
あとはTES4Editが使えるようになれば、よりよいのですが。

まだ試してないけど、一時的にNehrimのespをOblivionのDataディレクトリに置けば
TES4Editも使えそうな気がする。気がするだけなんだけど。
↑大丈夫だった。使えた。

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    2010

06.28

NehrimでMODを入れた時のレベルアップできない不具合

「入るなら入れたらええやん」的テンションでNehrimにMODを入れていたら、
さっそく不具合に遭遇してしまいました!(なぜかテンション高め)
今回のケースでは、Ragna Block and Parry V2でした。
とはいえRagna Block and Parry V2に限らない不具合のようです。

あくまでNehrimに(想定されていない)MODを詰め込んでいる筆者が悪いのであって、
Ragna Block and Parry V2は悪くないんだってこと忘れないでください。

【不具合】
  • 経験値をいくら溜めてもレベルアップしない
  • 500 Gold以上持ってるのにロバが買えない
  • (W)のついている道具を手に入れても説明が出ない
  • …つまりPlayerにくっついているはずのGlobalplayerscriptがまったく働いていない
【原因の切り分け】
  1. 今入れているMODの中で、Playerを弄っているのはRagna Block and Parry V2だけ
  2. このMODだけ外すと、通常通りレベルアップした→一応原因はこのMOD
【やってみたこと】
  • Ragna Block and Parry V2をロード順の一番上に置く→×
  • Nehrim.esmにScriptタグをつけてみる→×
  • その他つけられそうなタグをつけまくってみる→×
【原因】
  • Ragna Block and Parrt V2が「Player」にタッチしており、
    他のespは(日本語化などで「Player」にくっつけられてるスクリプトの内容にはタッチしているものの)
    「Player」というEditorIDのオブジェクト自体にはタッチしてないため
    ロード順をどう置こうとRagna Block and Parry V2のスクリプトが生きる
【想定される対処】
  • Ragna Block and Parry V2を外す→確実に解決するが当然パリィできなくなる
  • スクリプトのコピペで併用を試みる→うまくいった… 6/28
    できるのかもしれないけど、詳しく検証はしてないです
    Globalplayerscriptの中身をRagnaParry内にただコピペしてもParryは出ませんでした
【スクリプトのコピペを試みてみた】
こんな手順でやってみたら上手くいきました。
こちらの環境では日本語テキストはNehrimJP.espという名前で保存しているので、
それを例にしていきます。
  1. CSでNehrimJP.espを読み込む
  2. Globalplayerscriptを丸ごとコピーする(正確には2行目以降のみ)
  3. OBSE経由のCSでRagna Parry V2.espをActiveにして読み込む
  4. RagnaParryというスクリプトを開き、1行目のスクリプト名と変数列挙の間にペーストする
    Scriptname RagnaParry

    ←この辺にペーストする


    Float Timer
    Float StatusTimer
    Float StatusLevelUpTimer
  5. スクリプトを保存してespも保存する
以下は当初使っていたアイディアですがメンテが面倒だったのでやめました。
  1. OBSE経由でCSでNehrimJP.espをActiveにして読み込む
    この時Ragna Parry V2.espも一緒に読み込む
  2. RagnaParryというスクリプトをスクリプトエディタで開き3行目~最終行をコピーする
    (具体的には
    short blocktracker
    と書かれている行から最終行までです)
  3. Globalplayerscriptというスクリプトをスクリプトエディタで開き、
    書かれているスクリプトの更に下に、2.でコピーしたものをペーストする
  4. スクリプトを保存する
    この時、「ifで書かれるべきなのにelseifで書かれてる所があるぞ」と怒られるので、該当する4箇所(55、61、171、177行目かな? 正確にはエラーメッセージをよく読んでください)をelseif→ifに書き換えればエラーは出なくなります
    (OBSE経由で起動すると、本来緩めの構文チェックが厳しくなるようですね…ちなみに、今回のこのエラーはif...endifで構成されるべき部分がいきなりelseif...endifでくくられてるのが原因のようです)
  5. espを保存する
  6. CSではespをMaster指定できないのでWryeBashを起動し、NehrimJP.espを右クリック→Add Master→Ragna Parry V2.espを指定する
    Masterリストに以下のように列挙されればよい
    ・Nehrim.esp
    ・Ragna Parry V2.esp
  7. ゲームを起動して確認すると、Parryもレベルアップも機能した
日本語化してない場合はRagnaParryを直接編集してGlobalplayerscriptにコピペし、
PlayerにくっつけられているスクリプトをGlobalplayerscriptに指定しなおせば可能だと思います。
とはいえespをMaster指定するなどOblivionでもあまり推奨されない手段なので、
同じ手段を使う場合、自分の責任で行ってください。

要はGlobalplayerscriptとRagnaParryの中身が両方Playerにくっついていればいいのではないかと。
というかBegin GameMode~Endっていくつあってもよかっったんですね…という。

というような感じでRagna Block and Parry V2は、
Master差し替えだけでは導入できませんでした。
PlayerにくっつけるObject ScriptをつけかえるようなMODでは、
いずれにせよ同じような現象が起きてしまうと思われます。
申し訳ありませんでした。

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    2010

06.28

Nehrim入れた時の手順(覚書)

2010年9月18日 TES4Editのことを書いたよ!

2010年6月28日 導入できなかったMODのことを書いたよ!
2010年6月27日 導入できたMODとその説明を追加したよ!
2010年6月25日 導入できたMODとその説明を追加したよ!

この例では、C:\Nehrimにインストールするという仮定でやっています。
といってもOblivionと違いMODてんこ盛りにはならないと思うので、
多少遅いHDDでもあまり困ることはないと思います。Program Filesはやめときな!


Nehrim本体
  1. Nehrimの本体をDLしてくる。
    175はここ(http://www.moddb.com/mods/nehrim-at-fates-edge)からDLしてきた。
  2. 普通にC:\Nehrimにインストール。
  3. Oblivion\Dataディレクトリを_Oblivion\Dataなどにリネームして安全確保。
  4. この時Oblivion\DataディレクトリにNehrim.esmNehrimDataFiles.espがなぜか存在したが気にせず削除していいみたい。たぶんロードオーダー対策。
  5. MyGames\OblivionもMyGames\Original_Oblivionとかリネームして退避、設定やセーブの安全を確保しておく。
    Nehrim用のMyGames\OblivionはNehrimを起動すれば自動生成される。
  6. espの読み込みは下記のWryeBashか、NehrimDataFiles.exeからチェックを入れればよい。
  7. Oblivionを遊びたい時は、今あるNehrimの生成したMyGames\OblivionをMyGames\(Nehrim)Oblivionなどとリネームして、逆にリネームしておいたMyGames\Original_OblivionをMyGames\Oblivionに戻せばOblivion.iniなどの設定情報はどちらも保持しておける。
  8. Oblivion\DataとC:\Nehrimは特に弄らなくてもその後は互いに不可侵だと思うけど心配ならOblivion\Dataだけでもディレクトリリネームして退避させておけば安全じゃないかな。

Construction Set
  1. 上の3.で退避したOblivionのDataディレクトリから、ssce5432.dllTESConstructionSet.exeを拾ってC:\Nehrim\Dataディレクトリに置く

Wrye Bash
  1. 291から、Nehrimにも普通に対応してたので、この作業不要になった
  2. C:\Nehrim\DataにOblivionと同じようにWryeBashのDataディレクトリ、Mopyディレクトリを配置する
  3. 以下のファイルをテキストエディタで開いて、「Oblivion.esm」になっている箇所を「Nehrim.esm」に一括置換すると、たいていの作業中にエラーは出なくなった
    ・basher.py
    ・bish.py
    ・bolt.py
    ・bosh.py
    ・bush.py
  4. 保存
  5. ランチャから起動するとエラーが表示されるが気にしなくておk。普通にロード順も弄れる
  6. 少なくともDecompile All、Add Master、Repair Abombは使えたので満足
  7. いまいちBashed Patch, 0.espの挙動が怪しい…
TES4Edit
  1. Nehrim.esmと調べたいespをOblivion/Dataディレクトリにコピペする
  2. 普通にTES4Edit.exeを起動して必要なesmとespにチェックを入れる
  3. 普通に使えた万歳

MODを入れたいんだけど使える?
  1. WryeBashでMaster指定をOblivion.esm→Nehrim.esmに差し替えるだけで動作するものも結構ある。
  2. 上記1.手順のMaster差し替えだけで動作を確認済みのMODは以下の通り。
    ChaseCameraMod (WryeBashを導入してればBashed Patchで代用可)
    QZ Easy Menus (メニューや選択肢をキーボードで操作できる)
    DA Sprint (Fatigueを消費してダッシュ)
    HotkeyCasting (テンキーで呪文詠唱)
    MouseCast (マウスとホットキーで呪文詠唱)
    Spellsword (Shiftで一時エンチャント、消費は自分のMagicka)
    TLDetect (デバッグ、テスト用。各種アイテム検出魔法) 6/25追加
    aw (盗品をアクティベートする時確認画面を出してくれる) 6/27追加
    Scouter (敵味方のヘルス表示が頭上に出る) 6/27追加
  3. 駄目だったMODは以下の通り。
    Ragna Block and Parry V2
     →原因については「Nehrim でMODを入れた時のレベルアップできない不具合」を参照のことMadCompanionshipSpell
     →CTDもせずアイテムや魔法は追加されるがOrderをかけても登録されない、命令できない、など…
  4. スクリプトでEditorIDを直接参照していて、そのEditorIDが存在しないと不具合起こすかもしれないけど、そうでない上記のようなシステムを弄る物ならMaster差し替えだけで大丈夫なんじゃないかなぁ・・・と思わんでもない。あとはテクスチャ入れ替え系とか。

日本語化したいんだけど
  1. 今翻訳しとるがな
  2. 普通にOBSEを導入し、C:\Nehrim\Data\OBSE\plugins\にobja.dllとobja_loader.exeとかobja_config.exeを入れれば、普通にShiftJISかな?そんな日本語文字対応表示にはなる。
  3. 当然だけどlatin1エンコードじゃないのでウムラウトとエスツェットで化け化けになる。
  4. latin1の表示できるテキストエディタを探してきて(175はxyzzyを使ってるけど、秀丸とかでも大丈夫かも)、エクスポートしたテキストのウムラウトとエスツェットを代替表記に置換し、CSでインポートして新規espにでもして読み込むとくといい。ü→ueとか。判別するために[ue]にするとあとで楽かもね。
  5. あと、これではメニューの一部がまだドイツ語のままなので、C:\Nehrim\Data\Oblivion - Misc.bsaに入っているmenus\strings.xmlを取り出してこれも英訳か和訳する必要がある。
  6. 英語のOblivionから持って来てもいいけど、微妙にフォーマットが違うので、文字が入るべきところに「0」が入っちゃうことも多くて微妙。
    →別記事「Nehrimのメニュー部分について」に、Nehrim用の英語strings.xmlを置いています。
  7. なんでかわからんけど、半角SPにあたる部分が「^」みたいな記号になるんだよなぁ…。

実際日本語化するとどうなるの、っと。

こうなる。

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    2010

06.25

Nehrimのメニュー部分について

メニュー部分の英語化

Nehrimでは(Oblivionでもですが)Data\Menus\strings.xmlに各種メニュー部分が格納されています。
そのstrings.xmlを英語化したものをアップロードします。
esmのGameSettingで定義されている部分とstrings.xmlで定義されている部分があるので、
これだけでメニューの完全な英語化はできませんが、翻訳プロジェクト(予定)の範囲に
入らないだろう部分ということでとりあえず、です。
  1. http://blog-imgs-36.fc2.com/t/r/a/transobli/2010-06-26_Nehrim_strings.xml
  2. 上記を右クリックでダウンロードする
  3. strings.xmlにリネームする
  4. NehrimをインストールしているディレクトリのData\Menus\に置く
たぶん、これでxmlがカバーしている範囲は見慣れた英単語になると思います。
俺は名詞英語派なので日本語化しておりませんが、そのへんは各自対応してください。

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