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    2010

09.30

NehrimのMOD導入を整理してみようず

ここらでNehrimにおけるMOD導入を整理してみようじゃないか。

というか、まずはIzumikoさん作成のNehrim環境構築ガイドを見ましょう。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups18023.zip


導入できなかった&できたけどしなかったMOD
  • aw(ActivateWindow)
    下記のMaster指定変更だけで問題なく動作しました。
    ですが、判定に使われているクエストのfQuestDelayTime(つまりクエストスクリプトの実行頻度)が0.001と極めて高頻度で、それに従って負荷もかなり大きいようです。このため、Nehrimで多用されているテレポート魔法が負荷によって不発となる確率が極めて高く、ゲーム進行に支障が出る可能性がありました。こうした相性の悪さをご理解の上で導入してください。
  • Deadly Reflex 5
    Master指定変更のみで導入したところ、初期設定画面は表示されましたが、そのあと左上の導入完了メッセージが出ず、設定したShield Bash/Weapon PunchキーやDodgeキーを押してもまったく動作しませんでした。

Master指定しなくても使用できるMOD
現在のバージョンでは、Oblivion.esmすらMaster指定から外れました。何も手を加えずにそのまま使用できます。
  • MiniMap - HUD Element
  • TLDetect

Master指定の変更だけで使用できたMOD
  • Scouter
  • Spellsword Magic
  • ChaseCameraMod
  • Quick Wardrobe
  • QZ Easy Menus
  • HotkeyCasting
  • MouseCast
  • Running Revised
必要な作業
  1. Wrye BashによるMaster差し替え(Oblivion.esm→Nehrim.esm)
    入れたいMODをまずNehrim/Dataディレクトリに放り込み、Wrye BashのModsタブを開きます。
  2. 対象espを一度クリックしてから右ペイン「Masters:」の下の窓でOblivion.esmを右クリックし、画像のような「Change to...」というコンテキストメニューを出します。
  3. ファイル選択ウィンドウが開くので、ここでNehrim.esmを選択し、Masters:のesmがNehrim.esmになっていることを確認してからその下の「Save」ボタンをクリックします。
    ※実はOblivion.esmという文字列の上でいきなり右クリックするだけでNehrim.esmに書き直してくれるっぽいので、そこでSave押すだけでオッケです。

別の作業も必要かもしれないMOD

  • DropLitTorchesCleanJP
    試しにMaster変更のみで導入してみたところ、初期設定画面も表示され、問題なくTorch Igniterも使用できました。しかしこのMODではBeggarGiveGoldというトピックに「街の物乞いからTorchやIgniterをもらう」という動作が組み込まれているため、不具合が生じる可能性があります。不安な方は以下のような作業をしておくと安心して使用できるでしょう。

    (1)DropLitTorchesCleanJP_Nehrim.espなどと複製&リネームしたNehrim用のespをTES4Editで開いてください(まだMaster指定は変更しなくて大丈夫です)。

    (2)以下の会話部分を右クリックしてコンテキストメニューから「Remove」します。


    (3)この状態でTES4Editを閉じようとすると「変更されているespがあるので、その変更を保存しますか?」と聞かれますので、変更を保存(チェックボックスをオンにしたまま「OK」)してください。

    (4)Nehrim\Dataディレクトリに放り込み、ファイル名をDropLitTorchesCleanJP.espに戻した上で上と同じくMaster変更をしてください。
実際、BeggarGiveGoldは誰からも参照されない幽霊トピックと化しているので、そのままでもあまり問題はないのかもしれません。しかし、何も手を加えていないはずの他のNehrim新規追加トピックにも更新されている「*」マークがついていたので、不安な方はこの作業をしてみてください。
なお、当然BeggarからIgniterを入手することはできなくなってしまっているので、
player.additem **02FF61 1

というコンソールコマンドを使用して、Igniterを入手してください。**はWrye Bashなどからロードオーダーの項目を見て当て嵌めてください。あとはOblivionと同じようにホットキーに登録すれば、通常のTorchが使用できます。Brighter Torchなどは当然、このMODが想定していないため無理だと思いますが。

別の作業が必須なMOD
  • 装備を追加するMOD全般
    多くの装備追加MODは、
    (1)装備そのもののデータ
    (2)装備アイテム収納しているコンテナの情報や、コンテナやアイテムを配置しているフィールド改変データ
    から成り立っています。ここで(2)のみを削除し、Master指定を変更することで「装備の設定情報のみが登録されたNehrim用esp」にすることができます。あとはIzumikoさんのガイドにもあるように、
    (1)Sackに放り込んでErothin銀行前に配置する
    (2)ゲーム内からコンソールコマンドで入手する
    (3)testinghallにぼんぼん放り込む
    などの行程を踏むことで、使用できるようになります。以下は、あくまで例としてMyths and Legendsのespで説明します。
    Drop Torchの場合と同じようにNehrim用espを複製しておき、TES4Editで開きます。
    下の画像の赤い枠の中はNehrimに持ち込めないデータなので、まとめて右クリック→Removeしましょう。

    ※ただし、スクリプト制御されている武器(Samurai Sword OBSEなど)はScriptを削除してしまうとただの武器になってしまうので、中身をよく確認し、必要・不必要を判断してから削除してください。
  • 種族を追加するMOD全般
    物語上、人間(AlemanneやNormanne)なのか、Aeternaなのかという種族の違いが非常に重要です。内容的にあまりおすすめできませんが(とはいえ、Oblivionでも厳密に言えばそういうことになってしまうので、あまり深入りはしないことにします)、おそらくMaster指定だけで使えてしまうMODも多いでしょう。種族が既存のものでないと詰んでしまう局面があるのかどうかは不明ですが、ちょっとした手間をかけると安心して遊べると思います。
    以下に簡単に手順を説明します。

    (1)種族を追加するesmやespを準備し、導入してください。
     Master指定を変えるだけで大丈夫な場合が非常に多いと思われます。

    (2)追加種族を人間側に入れるか、Aeterna側に入れるか決めてください。
     HumanやCarrierのような人間種族であればAlemanneかNormanneにすればいいでしょうし、
     Ice ElfやArgonian、その他*** Elfなどのエルフ種族や被差別種族であればAeternaに入れればいいと思います。
     (ハイエルフがAeterna…ってのも何か不思議な印象を受けますがw)

    (3)ゲームを開始し、以下のコマンドを入力してください。
     たとえばArgonianをAeternaと捉えさせ、NPCがArgonianであるPCをAeternaであるかの如く反応するようにしてみましょう。
      
    SetRaceAlias 23FE9 18D9E5

     前者がArgonian(23FE9)、後者がAeterna1(18D9E5)なので、これを日本語にすると「実際はArgonianだが、ゲーム的にはAeternaだと捉えさせる」ということになります。Almanneにしたい場合はこの青い方を18A893に、Normanneにしたい場合は224FDにすればいいと思います。

    追記:SetRaceAliasってセーブデータには保存されないそうです。
    セーブデータを読み込むたびにコンソールで実行するか(一度コンソールで打っておけば↑キーでまた呼び出せるし)、ゲームをロードした時にif GetGameLoadedを使って一度だけ実行させるクエストスクリプトでも作っておくしかないようです。テキトーなこと書いてごめんなさい!!
とりあえずこんな感じです。また増えるかもー
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