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    2009

10.15

Unnecessary Violence の Readme和訳

注意事項

* 背景色の違いなどを考慮し、色付き文字の色を若干変更しています
* アクセシビリティ向上のためインデックスを独自に作成しています


目次
Requirements
Recommended
Descriptions
A note/request
Features
Combat Styles
Potential Melee Attack Types
Throwing Weapons
Soul Gem
Potions
Location Damage
NPC Behaviour
Fumbling
Taunting
Item Forging
Autodraw
Weapon on back
Sneaky Tricks
Archery Camera
Fake First Person Mode
Weapon Script Removal
Controls
Melee Controls
Throwing Controls
Misc Controls
Install
Manual Install
OBMM Install
Install the mod using OBMM
Configuration
Enabling the Mod in the INI
Leg Mesh Packs
Uninstall
Manual Uninstall
OBMM Uninstall
Recommended Additional Mods
A Note on Compatibility
Incompatibility
Technical Note
Known Issues or Bugs
Contact
Credits
Tools Used
Licensing/Legal
And Finally
Important Addendum
Name: Unnecessary Violence (UV)

Author: HeX

Version: RC1 (Public Beta)

Date: 6/6/2009

Category: Gameplay Effects and Changes

Official Forum Threads
I - II - III - IV - V - VI - VII - VIII - IX

内容別文字色一覧:
操作方法 = 青字
導入について = 黄色字
FAQ = オレンジ字緑字

Requirements:
※1:PluggyはFFP Crosshair(後述)を利用する場合のみ必要になります。Pluggyを使用できない/したくない場合は、iniファイルでFFP CrosshairとFFP Modeを両方とも無効にしてください。
※2:UOP/USIPはFFP modeを使用する場合のみ必要になります。私は狂ってるのでUOPもUSIPも使いたくありません、というのであれば、iniファイルでFFPを無効にしてください。


Recommended:

Note: 本Readme全てに目を通してください。プレイを開始する前にしなくてはならないことがあります(OBSE、Pluggy、Nifscriptを導入することだけではありません)。この作業を行わないでゲームを開始すると、プレイヤーキャラクターが殺害されてしまいます。導入手順を読む気もない奴らの質問に答えるつもりはありません。ここの書かれてるような内容を質問するレベルなら、導入でもハネられると思ってください。

Descriptions
Unnecessary Violenceへようこそ。本MODは、Oblivionの戦闘システムに新たな制約を設けるものです。VanillaやMODで追加された武器による二刀流、(文字通り)あらゆるオブジェクトを使用できる投擲、(柔道風に)人間を投げてしまうことのできる投げ技、武器の握り方を変更する能力、戦闘で蹴りを繰り出す能力、弓や杖での近接戦闘、武器を収めた状態での素手攻撃、ポーションの爆発、Soul Gemに捕えた魂の確認とその魂の解放、武器を複製する能力、Taunting(挑発)、背中に逆持ち武器を背負う能力、武器落とし、部位ダメージ、個別の部位負傷とエフェクト、敵を失神させる能力、などなどが追加されます。

Vanillaに存在する6種類のアクションの代わりに、24種類の近接攻撃をいつでも、それぞれのモーションとエフェクトつきで繰り出すことができます。ですが、これら新能力を手に入れるのはあなただけではないことをお忘れなく。NPCもまたDodge、カウンター攻撃、ブロックなどどいったアクションを、プレイヤーと同じように使用できます。それぞれの行動はそれぞれの内容とそれぞれのリスクを持っているため、より戦略的に行動する必要がでてきます。敵にとってもそうですが、攻撃する部位も重要になってきます。

UV自身が戦闘エンジンを備えているため、いずれのアクションもVanillaの戦闘システムと干渉することはありません。つまり、その他の素晴らしい戦闘MODとの共存が可能ということです。本MODはそうした戦闘MODとはまったく別種のものであり、互換性と広い適用力を重視しています。

Oblivionにおける戦闘が、まったく違ったものになります。

A note/request
本MODの開発は大変な大仕事でした。数千行の新スクリプト、細心の注意を払ってFPSに悪影響を及ぼさないよう最大限の互換性を持つように設計された部品などから構成されています。もし本MODを評価してくださるのであれば、本MODがBETA段階であることを考慮し、原始的な問題を抱えている可能性があることを忘れないようにしてください。落ち着いてバグを報告してくだされば、修正いたします。また、お気に召さない特徴部分があれば、たいていのものはiniファイルで設定できます。グチャグチャ言う前にまずそちらをチェックしてみてください。

それから、素敵なSSが撮影できたらTESNEXUSのページに是非アップロードしてくださいね。根本部分にモーションが関わるMODでは、素敵なSSを撮るのも簡単ではありませんので、投稿して頂ければ何よりなのです。
あ、それから、評価の際にはまだBETAなのをお忘れなきよう。

Features

Combat Styles:
  • MODで追加されたものを含む、あらゆる武器を使用した二刀流が可能。
  • 特別なオフハンド武器を必要とせず、どんな武器(弓と杖は除く)でもオフハンドに持つことができる。
  • Oblivion開始直後のような、両手だけを使用した戦闘。
  • 二刀流使用時、両方の武器にエンチャントや毒塗りが可能。片手持ちの武器をオフハンド武器に切り替えれば、元からついていたエンチャントが持ち越されます。武器名はチャージ内容を反映して変更されてしまいますが、これは通常の状態では見えません。
  • 弓と杖を使用した近接戦闘。
  • 杖の場合は近接戦闘で使用してもエンチャントが発現します(弓の場合は発現しません)。
  • Hand To Handスキルに応じて戦闘中に蹴り技を出すことができるようになり、あなたの強さに応じて敵の足元を狙えるかどうかが決定されます。
  • UV Attackでは、複数の敵にダメージを与えることができます。
  • 武器の握り方を切り替えることができます:片手か両手か。
  • Blade、Blunt、Hand To Handの攻撃を織り交ぜて繰り出すことができます(三つのスキルを全て使用したものと見做され、一度に三つともスキルが成長します。
  • ダメージはVanillaと同等ですが、バランスを取るため部位によって変動します。
  • Blade、Blunt、Hand To Handのスキル特典が成長するに従い、新たな攻撃方法と効果が解禁され、攻撃手段の幅も広がります。
  • 戦闘で新たに投げが追加され、敵に投げ技をかけることとができるようになります。

Potential Melee Attack Types:
  • 片手剣攻撃18種(握り方を変えれば36種)- 新規追加される12種と、Vanillaの6種。
  • 両手剣攻撃18種(握り方を変えれば36種)- 新規追加される12種と、Vanillaの6種。
  • 二刀流攻撃18種 - 新規追加される12種と、Vanillaの6種。
  • 武器/盾攻撃18種 - 新規追加される12種と、Vanillaの6種。
  • Hand To Hand攻撃18種 - 新規追加される12種と、Vanillaの6種。
  • 杖を使用した近接攻撃12種 - 新規追加される12種。
  • 弓を使用した近接攻撃30種(握り方を変えれば30種増えます) - 新規追加される24種と、Vanillaの6種。
  • 全武器と併用可能な蹴り技6種 - 新規追加される6種。
  • 新投げ技システム(現在は1種だけです)- 対象を投げることができます。
  • 槍、Polearm(柄の長い斧)使用者向けの独自モーション(自動検出します)。
  • 武器を収めている時にHand To Hand攻撃や投げ技を使用でき、簡単に投げ技を出すことができます。

Throwing Weapons
  • MOD追加のものも含め、ありとあらゆるオブジェクトを投げることができます。
  • 武器、矢、鎧、衣服、Soul Gem、本、スクロールやその他もろもろもを投げることができ、基本的に、持ち上げることのできるものは投げることが可能です。
  • 投げにくさは様々です - Strengthが高いほどより遠くに投げることができますが、投げるものの重さも関係します。Throwボタンを押しつづけることで投げる強さを動的に変えることができます(むろん武器の重さは影響します)。
  • 武器が風景などに突き刺さります - 十分な力で投げれば、他のオブジェクトが吹っ飛ぶこともあります。
  • ポーション、毒、Soul Gemに特殊効果が追加されます(下記参照)。
  • 動的にズームインできるEagle Eyeが使用できます。Vanillaのズームインより質がいいはずです。
  • 拾ったオブジェクトを即座に投げることができます(メニュー画面に入る必要がありません)。
  • オブジェクトの種類によって投げ方にさまざまな種類がありまます(武器、盾、諸々、槍/弓/杖)。
  • Marksmanスキルが上昇します。
  • Quick Throwで敵をよろめかせたり、足払いをかけることができます。
  • エンチャント/毒塗りされた武器は通常の効果が有効です(オフハンド武器も同様)。
  • 投げ方を設定できます(スニークする/しない)。
  • 武器を簡単に取り戻すことができます。
  • Lesser Power「detect thrown objects」が追加されます。
  • 投げた武器は、耐久値とチャージが維持されます。
  • 防御やDodgeされない限り、投げた武器は対象NPCのインベントリに入りますのでご注意ください。

Soul Gem
  • Soul Trapでクリーチャーを捕えると、捕えたクリーチャーの種類つきでSoul Gemに名前がつくようになります。
  • このGemを投げると、幽霊のような(怒れる)クリーチャーのSpiritが出現し、近くにいるアクター(プレイヤーも含む)を攻撃し始めます。
  • このSpiritはアイテムを持たず、幽霊のような通常武器攻撃無視の効果を持っています(特定の体型MODを導入した上でBlack Soul Gemを使用すると、素っ裸のNPC幽霊が出てきます)。
  • Conjurationスキルが高ければ、このクリーチャーはプレイヤーを攻撃しません。
  • もともと中身の入っていたSoul Gemを投げた場合、レベルに応じた邪悪なSpiritが出現します。
  • つまり魂を捕まえておくことで、強敵との戦いを証明する記念品を集めることができるようになるのです。
  • 空っぽのSoul Gemを投げても壊れるだけで、特に効果はありません。

Potions
  • ポーションや毒を投げれば、ガラスの破片を撒き散らしながらエリアにいる者全員に効果を及ぼします。ポジティブ効果(Restoreなど)とネガティブ効果(Drain、Damageなど)のいずれでも発現します。
  • 撒き散るエリアの広さは、投げた時の強さによって動的に決定されます。
  • Alchemyスキルが50以上であれば、時間差で爆発するポーションや毒を作ることができます。
  • 点火までの時間は1~9秒です。
  • fuse(導火線)とfuse cutter(導火線を切る道具)は、Imperial CityのJensineの店で購入することができます。
  • 点火した爆発ポーションは、プレイヤーも含むエリア内の全員に対して足元を狂わせたり少々のダメージを与える程度ですが、クリティカルな部位ダメージが発生する可能性もあります。
  • 点火したポーションがどのくらいの規模で爆発するか、どのくらいの距離まで飛び散るか、またアクターがどのくらいまで吹き飛ぶかについては、プレイヤーが投げる強さで決定されます(コーラの瓶を振る時の話みたいなものかと思います)。
  • NPCは爆発されるのを嫌がります。

Location Damage
  • 全てのUV Attackは、どの部位にヒットしたかが判定されます。
  • 装備に対するダメージは、防具/盾/武器などプレイヤーが当てた部分に適用され、特定の装備品を破壊するために集中攻撃することができるようになります。
  • 部位が違えばダメージ量も変わります - ヘッドショットは大ダメージです。
  • (現在Legは除外されますが)部位攻撃に成功することによって、部位ごとに特有の損傷モーションを見せます。
  • 部位に関係するステータスも低下します。
  • ヘルメットなどのHead装備は吹き飛ばされます。
  • 魔法を唱えるキャラクターであれば、Silence効果を付与することがあります。
  • クリティカルヒットによっては、敵が失血死する場合があります。
  • プレイヤーキャラクターはこれらの効果が起きやすくなっています(下記参照)。

NPC Behaviour
  • NPCはそれぞれのスキル値によって、プレイヤーの近接UV AttackをDuck(しゃがみ避け)、Dodge(回避)、Block(防御)します。
  • 同様に、プレイヤーの投擲も避けたり防御します。
  • NPCはそれぞれのAcrobaticsスキルのレベルに応じて9種類のDodgeを使用します。
  • UVで追加された行動でNPCを傷つけると適切に反応し、顔面を狙う攻撃を警戒し、傷ついた足をかばい、頭を攻撃されれば酔っぱらったようにふらふらしたりします。
  • NPCは後頭部への攻撃でノックアウトされ意識を失うことがあります。
  • 頭を攻撃するとNPCの頭装備を吹き飛ばすことがあります。
  • NPCのステータスは、攻撃された部位によって低下することがあります。
  • 失血死に繋がるクリティカルヒットの確率は、ヒット後数秒(最大10秒)で決まります。段階的に弱体化していき、崩れ落ちてから死にます。死亡した後も血を流しつづけることがあります。
  • NPCもそれぞれのスキルに応じてプレイヤーと全て同じ動きを見せることができます - 戦闘での投擲も同様です。
  • NPCもプレイヤーができる部位ダメージとその効果を発動することができ、つまり怪我、気絶、クリティカルヒット、ステータスダメージ、頭装備の吹き飛ばしなどはプレイヤーにとってもNPCと同じだけ気を配らなくてはならないということになります。
  • 敵対的反応 - NPCは攻撃されたり、物を投げつけてきたことのある相手に友好的ではありません。
  • NPCをUVで倒すのはVanillaに比べてとてもきつくなっており、何かでバランスを取る必要があります。また戦術的立ち位置をよく考える必要も出てきます。盾を構えているところを攻撃しても、あまり意味はないということですね。

Fumbling
  • プレイヤーとNPC双方に以下のような可能性があります。
  • 武器を落とす(Quest Itemでない限り)。
  • 盾やオフハンド武器(同上)。
  • 上の両方とも(同上)。
  • 肉離れ(動きまわることはできますが、体を庇っているためしばらく攻撃できません)。
  • 転ぶ。
  • 自分自身を攻撃してしまう - ダメージは少なめになりますが、エンチャントや毒は通常通り適用されてしまいます。

これらが発生する確率を説明するのはちょっと面倒です。

条件式は以下の通り:

if (getrandompercent > luck && getrandompercent < fumblepercentage && getrandompercent > success)

Where:
  • Luck値は0.98倍されたものが上限になっています(iniで調節できます)。
  • fumblepercentageはiniファイルで0~100に調節できます。0にすればFumbleが一切発生しなくなりますが、100にしても必ずFumbleが発生するわけではありません。
  • successは動作の難しさで決定されます - たとえば、ある動作で必要とされるスキルレベルが50、あなたのBladeスキルが75であるような場合、Fumbleを回避できる可能性は25%になります。
最後の一文は、Bladeが75であれば要求スキルが50の動作をしようとする際に1/4の確率でFumbleするように聞こえますが、最初にLuck値でこの確率が軽減されます - Luckが50だと考えてみてください - すると、Fumbleする可能性は1/8にまで軽減されることになります(訳注:上記の一文と矛盾するような気がするので注意)。fumblepercentageが1だった場合、同じ要求スキルと同じBladeスキルであればFumbleの確率は1/800になります。2であれば1/400です。100にセットしても1/8です。
基本的な「キーを打つ」だけの動作であれば、Fumbleの引き金にはなりません、初歩のPower Attackも同様です - もし - 必要なスキルが100であればですが。しかし他の動作は全てFumbleを引き起こす可能性があります。とはいえ前述のように - 可能性はとても低く、ゲーム進行が困難になるほどではありません。上記は、強力なUV Attackを使用するのであれば - わずかに - 危険が伴うということを示しているだけです。バランスも取れています。
iniファイルに表示するかしないか切り替えることのできるメッセージ(「flee」トピックと同じです)があり、これがあればFumbleしたかどうか知ることができます - とはいえ、お気に入りの剣や盾をなくしてしまったかどうかまでは教えてくれません。

Taunting
  • NPCを挑発し、プレイヤーに対して戦闘開始させます - さて、プレイヤー側のマイナス点はなんでしょう。衛兵の近くでこれを試してみると、彼らも仕事を始めることになります。trademarkのPower Attack Voice MODを使用してる場合、このTauntingはより意味のあるものになります。
  • Tauntingには独自モーションを使用しており、Power Attack時の音声を使用します。
  • Tauntingは一時的にプレイヤーに対するDisposition(好感度)を下げます。プレイヤーへの好感度が極めて高い場合、プレイヤーを攻撃させるまでにはかなりたくさん挑発しなくてはいけません。

Item Forging
  • お気に入りの剣はゲーム内に一本しかないから複製したい?簡単です。UV modifier keyを押して(下記参照)、修理画面から行うことができます(Repair Hammerをクリックするだけです)。
  • 複製には、武器の金額と同じだけの費用が必要です。
  • 複製に必要なArmorerスキルレベルは、武器の金額によって動的に決定されます(これは呪文やポーションで上げることができます)。
  • スキルが足りない場合、修理を頼めるNPCに頼むこともできますが、費用は倍かかります。Dialogueから修理画面を開き、UV modifier keyを押すだけです(下記参照)。

Autodraw
  • 装備していた武器をオフハンド武器に切り替えた時、所持している中で一番強い片手剣を自動的に装備し、構えます。
  • 武器を投げた時、投げた武器の複製を持っていればそれを構え、そうでなければ一番強い片手剣を装備して構えます。

Weapon on back
  • 武器をオフハンド武器に切り替えるとその武器は背中に出現し、武器を収めている時は鞘に収まるようになります。
  • 鞘は武器を構えても残ります。
  • 武器を構える/収めるキーを連続して二度打つと、オフハンド武器は構えずに残し、別の動作ができるようになります。
  • 盾とダウンロードしたオフハンド武器は、メインとなる武器を収めている時は表示されません。

Sneaky Tricks
  • とりわけ、隠密キャラ向けに設計されています。
  • スニークし敵に見つかっていない状態でUVの攻撃動作を使って敵の後頭部を攻撃した場合、かなりの可能性で敵がノックアウトされ意識を失う可能性があります。その場合、敵は3分間意識を失い、不愉快な気分で目覚めます。死には至らないこの攻撃手段は、Thief向けに設計されています。
  • スニークし敵に見つかっていない状態で蹴り技を出せば、ほぼ足元を狂わせることができ、よろしくないことをなんでもできてしまう時間を作ることができます。
  • 眠っているNPCに対して武器を使ったUV攻撃を行えばとどめの一撃と見做され、即座に殺害できます。

Archery Camera
  • 三人称視点で弓を使っている場合、Attackボタンを押せば自動的に一人称視点に切り替わり、矢を放つと自動的に三人称視点に戻ります。三人称視点では不可能に近かったアーチャープレイがよりシームレスに行えます。

Fake First Person Mode(FFP Mode)
  • そもそもFFP modeが存在するのは、UVで追加されるモーションのほとんどに(無理という意味で)一人称視点版が存在しないためです。単にスキルが足りないだけですが、もし可能であったとしてもあまり利点はないと思っています。三人称視点ならスピンしながら繰り出す左右のPower Attackも、一人称視点ではただの通常攻撃にしか見えません。UVではスピンやフリップを多用しています。しかも蹴り技の問題もあります。Armorの中には、一人称視点でLegを表示しないものが大半です。FFPはこうした問題を一挙に解決します。
  • FFP modeが実際はどういうものなのかといえば、プレイヤーキャラの全身が見え、手は空で武器もなく、カメラも寄れる限り寄った状態の三人称視点です。FFP modeで戦闘を行うともともとの一人称視点に近い感覚で戦うことができますが、手と武器の動きは(実際の一人称視点と違い)本来見せるべき動作を見せます。
  • 武器を収めれば自動的に本来の一人称視点に戻ります。これによりCrosshairが表示されるようになり、また腰や背中に収めた武器が妙な表示のされ方をしているため、それを回避する意味もあります。FFP modeと一人称視点を切り替える際の違いは最小に留められており、違和感なく使用できます。
  • 弓を使用している時は例外です。三人称視点で照準を合わせるのにやや妙な感覚を覚えているはずです - 三人称視点で正確に敵を射貫くのがえらく大変だと思い知る経験をしている人なら誰でも、です。(実質的には三人称視点でもある)FFPであれば、弓を番えると同時に一人称視点に切り替わり、発射すればまたFFPに戻ります。こんな風に切り替わるのは、矢筒があるからです。うまいぐあいに矢筒メッシュを非表示にしておく手段がないからなのです。FFP modeは装備していた矢を外して装備していたのがどの矢なのかを記憶しておき、一人称視点に移行した時点で再度装備します。FFPに戻れば、また外されます。わずかなデメリットとして、弓を実際に引くまで、あるいは一人称視点か三人称視点に切り替えない限り、どれくらいの矢が残っているのかを確認することができないことが挙げられます。
  • 投擲でも同じことが言えます。Throwボタンを押すと一人称視点に強制的に移行し、オブジェクトを投げてから20フレーム程度でFFPに戻ります。
  • デフォルトの設定では、FFPは有効になっています。一人称視点でUV Attackを行えば、攻撃の間はFFP modeに移行し、終了と共に「本来の」一人称視点に戻ります。
  • FFP modeでオブジェクトをアクティベートすると、一時的に「本来の」一人称視点に移行します。アクティベーションは、アクティベートkeyを離すまで実行されません。アクティベートkeyを離すまでに照準を離すことができるため、うっかり物を盗んでしまうことを回避できます。
  • iniファイルのFFP設定をそのままにしておくのであれば、弄る必要はありません。どうしても必要な時、あるいはUV Attackの間だけアクティベートするなど、シームレスにゲームと調和しているべきだからです。

Weapon Script Removal - 警告。自己責任で使用すること。
  • デフォルトのUVでは、スクリプト付加された武器は握りを変更することはできません(クエストに支障を来す可能性が高いため)
  • とはいえ、現在の武器からスクリプトを完全に取り除くLesser Powerが追加されることはされます
  • このLesser Powerを使うことで、(Adonnay氏が作成したような)オフハンド武器に切り替えるスクリプトなどが付加された過去の武器MODを「クリーンな」武器にし、UVのコントロール下に置くことができるようになります
  • そのかわり、(Umbra等の)スクリプト付加されたクエスト武器も、クエストが完了すればスクリプトを安全に取り除くことが可能です
  • 取り除くのは「オブジェクトスクリプト」であって、スクリプトで実現されたエンチャントではありません
  • 付与されたスクリプトがどういう動作をしているのか把握しないままこの機能を使用してしまうと、関連するクエストが崩壊してしまう可能性がありますので、どうか慎重に使用してください。この機能を使ったためにゲームが進行しなくなっても責任は取れません

Controls
  • UVでは三つのkeyしか使用しない直感的な操作システムを実装しています。
    • UV Attack
    • Throw
    • 多目的UV modifier key
  • MODを導入した直後に上記三つのkeyを選択することを求められます。Misc ItemにあるUV setting optionでいつでも設定しなおすことができます。

Melee Controls
  • 左手通常Attackを出すには、UV Attack Keyを押します。
  • 左手Power Attackを出すには、UV Attack Keyを長押しします。
  • (両方の武器で)二刀流の通常Attackを出すには、UVAttack Keyと通常Attack Key両方を同時に押します。
  • 二刀流Power Attackを出すには、UVAttack Keyと通常Attack Key両方を長押します。
  • UV Attack Keyと通常Attack Keyの両方を押したい時は、わずかにUVの方を早めに押すのがいい場合が多いようです。
  • 方向キーを使った右手Power Attack(スキル50で左右、75で後方、100で前方)を出すには、方向キーとUV Attack Keyを長押します。
  • 二刀流で方向キーを押したPower Attackを出すには、方向キーとUV Attack Key、通常Attack Keyを同時に押します。
  • 要求されるスキルの種類は、使っている武器の種類によります。Swordを右手に持って右手Attackを使用すれば、Bladeスキルです。Blunt武器を使用すればBluntスキルです。二刀流Attackを繰り出しているのであれば、要求スキルを決定するのは右手に持った武器の種類です - ダメージはオフハンド武器もその武器スキルに応じて適用されますが。盾の武器タイプは、盾のArmor Rateで決定されます - Heavy ArmorならBlunt、Light ArmorならBladeとして扱われます。
  • 両手武器を装備している場合、素手の場合、もしくはオフハンド武器や盾を装備していない場合、左手での攻撃は別のPotential Attack Animationに相当します。
  • 杖、弓を使用している場合、UV Attack Key単独か、通常Attackボタンとの同時押しすることでMelee Attack(近接攻撃)が出せます - 通常Attackボタンを押しただけでは、弓は矢を射て杖はSpellを発射します。弓と杖は常にBlunt武器として扱われ、Bluntスキルが要求されます。
  • 通常Kickを出すには、Block状態でUV Attack Keyを押します。
  • Power Kickを出すには、Block状態でUV Attack Keyを長押しします。
  • 方向キーを使ったPower Kickを出すには、Block状態で方向キーとUV Attack Keyを長押しします。
  • 敵にUke Goshi(投げ技)を出すには、至近距離まで接敵しなくてはいけません。武器は全て収めた状態か素手状態で方向キーを押さずにUV Attack Keyを長押しします(通常Power Attackと同じキー動作です)。

Throwing Controls
  • 現在の武器を投げるには、Throw Keyを押したまま通常Attack Keyを押します(UV Attack Keyじゃなく本来の方です)。
  • 現在の盾かオフハンド武器を投げるには、Throw keyを押したままBlockボタンを押します。
  • インベントリにあるオブジェクトを投げるには(まず投げる準備ができていないといけません - 下記参照)、Throw Keyを押しっぱなしにしてから放します。
  • Throw Keyを押しっぱなしにしていた長さによって、オブジェクトを投げる強さが決まります。
  • 特殊なSpear Throw(オブジェクトがスピンしません)を使用するには、Throw Keyを押しっぱなしにしている間にUV modifier keyを一度押しておきます。
  • spear、javellin、arrowという文字が含まれる名前のオブジェクトであれば、自動的にSpear Throwになります。
  • オブジェクトを投げられる状態にするには、そのオブジェクトが最後に拾ったオブジェクトであるか(ini設定によっては、オブジェクトを拾い上げる時にUV modifier keyを押していなくてはいけないかもしれません)、当該オブジェクトをUV hotkeyに登録する必要があります(オブジェクトをUV hotkeyに登録する方法については、下記を参照してください)。(Game Modeで)一度登録すれば、UV modifier keyを押しながら該当するhotkeyを押すだけでオブジェクトを投げられる状態にできます(左上に、投げられる状態になった旨を伝えるメッセージが表示されます)。
  • Marksmanスキルが50以上であれば、投げる時に投擲対象をズームインできます(Eagle Eye Mode)。Throw Keyを押したまま、マウスホイールを回転させてください。どのくらいいズームできるかはMarksmanスキルによって動的に決定されます。スキルが75あれば、VanillaのMarksmanスキルレベル100の特典と同等のズームが使用できます。

Misc Controls
  • UV modifier keyを使えば、新しく8つのhotkeyを使用できるようになります(通常は1~8です)。これらのUV hotkeyは、特定のアイテムではなくアイテムの種類を記憶します。つまり、そのアイテムをインベントリから取り除いてしまった後で購入し直しても、(UV modifier keyを押しながら)hotkeyを押せばすぐ同じように使用できます。
    • オブジェクトを投げられる状態にするには、インベントリを開いて対象のアイテムにカーソルを合わせ、UV modifier keyを押したままhotkey(1~8)を押します。Vanillaのhotkeyとは干渉しません。
    • UV hotkeyはアイテムにのみ有効です - Spellは対象にできません。また武器や盾でない限り、Game ModeでUV modifier keyを押すとアイテムを投げられる状態にするだけです(武器や盾であれば、プレイヤーが装備します)。
    • UV hotkeyに現在何が登録されているか確認したい場合は、UV modifier keyを押しながら9を押します。
    • UV modifier keyを押しながら0を押すことで、なくしてしまったアイテムをRecoverすることができます。最後に投げたアイテムかUV hotkeyに登録したアイテムをRecoverするかどうかのメニューが表示されます(ポーションとSoul Gemは除きます)。
    • Recoverできるのは最近投げたものだけで、しかも一回の投擲ごとに任意のアイテムを一つRecoverできるだけです(あつかましい増殖はしません)。
    • アイテムをRecoverするシステムは洋マンチ(わがままなプレイヤー)御用達とも言えますが、たまにCollision検出で失敗することがあるため、意味がないわけではありません。
    • 投げた武器に関して、Collision検出に失敗するとオブジェクトが壁、床、天井の向こう側に行ってしまうことがあります。上記Recoverメニューを使用する以外にも、コンソールで「tcl」を使用することもできます。
  • Tauntingを行うには、NPCに照準を合わせ、UV modifier keyを押します。
  • 現在の武器を複製するには、修理画面を開いてUV modifier keyを押してください。もしくは、修理サービスを提供しているNPCの修理依頼画面を開き、UV modifier keyを押します(依頼すると必要な費用が高くなりますが、Armorerスキルは要求されません)。
  • オフハンド武器に毒を塗るにはインベントリを開き、使用したい毒、ポーションにカーソルを合わせてUV Attack Keyを押します(UV modifier keyではありません)。
  • 武器をオフハンドかどうか切り替えるには、Game ModeでBlock状態にし、UV modifier keyを押したままUV Attack Keyを押します。
  • 武器の握りを変更するには(弓を杖持ちに変更する場合も含む)、Game ModeでUV modifier keyを押したままUV Attack Keyを押します。
  • FFP modeに入る、あるいはFFP modeを終了したい場合は、UV modifier keyを押したままVanity Camera Keyを押します(訳注:デフォルトのカメラ切り替えRキー?)。
  • ポーションに点火するには、まずfuse(導火線)とfuse cutter(導火線を切る道具)を消費してしまうたびに購入しなくてはいけません。バランス崩壊を考慮して、これらのアイテムは安くない価格に設定されています。fuse cutterオブジェクト(つまりhotkeyでの点火が可能です)をクリックすると、メニューが表示され点火までの時間を選択できます。そこから一つ選ぶと、次に投げるポーション、毒に爆破までの時間と爆破エフェクトが付与されます。もう一度メニューを開きdon't set a fuseを選択することで点火しないようにすることもできますが、fuseを無駄にしてしまいます。

これら全ての操作方法は、導入してすぐ手に入る書籍にも書かれています。本を紛失してしまった場合、インベントリにあるUV settings itemををクリックしてセットアップメニューを再度表示すればまた手に入れることができます。ついでに言わせていただけば、この本は一見の価値ありです。ちょっとした恩恵もありますし…。



Install
まずOBSE、Pluggy、Nifscriptを導入しなくてはいけません。それぞれの使用方法については、それぞれのドキュメントをご覧ください。
本アーカイブは、LHammonds氏曰くのOMOD-Readyというフォーマットで配布されています。この形式ですと、他のMODのように自力で解凍しインストールすることもできますが、Oblivion Mod Manager(以下ObMM)でインポートし様々な情報があらかじめ入力されたOMODファイルに変換することができます。使用するインストール方法を選んでください。

Manual Install
  1. 任意のフォルダにアーカイブを解凍し、Dataディレクトリにコピーしてください。『omod conversion data』フォルダは無視してけっこうです。
  2. Oblivion Launcherを起動してData Filesをクリックし、espファイルを有効にしてください。

OBMM Install OMODを作成する(このセクションですることはこれだけです):
  1. Oblivion\obmm\omodディレクトリにアーカイブをコピーします。
  2. ObMMを起動します。
  3. Createボタンを押します。
  4. Add Archiveボタンを押し、さきほどのアーカイブを選択します。
  5. Create omodボタンを押し、終了したらOKを押します。

Install the mod using OBMM
  1. ObMMを起動します。
  2. 右ペインの該当するMODをダブルクリックします(アイコンが青に変わります)。


Configuration
  • iniファイルを使用すれば、UV機能の大半を調節することができます。詳しくはUnnecessary Violence.iniファイルをご覧ください。いずれの設定も解説と値の種類 - boolean(真偽値:1《真》、0《偽》)、integer(整数値:0を含む正の整数)、float(浮動小数点型:一般に0~1の小数、例外もある)が併記されています。

Enabling the Mod in the INI (お馬鹿と言われないために)
  • iniファイルの最後に、0に設定された「iHaveReadTheInstructions」という特殊な値があります。ゲームを開始する前に、この値を1に設定しなくてはいけません。この作業をせずにゲームを開始すると、UVによってプレイヤーキャラクターが殺されてしまいます。これが冒頭で言及した「しなくてはいけないこと」です。

Leg Mesh Packs
Pacific Morrowind氏が、著名なArmor MOD用ファイルを含む、特殊なLeg Meshの補足パッケージを作成してくれています。これはRobeやDark Brotherhoodセットといった一体型Armorを使用してFFP modeで蹴り技を出す時に、正しく脚部を表示するために必要となってくるものです。
もし適切なLeg Meshが導入されていなかったり、上記パッケージで対応していないArmorを使用している場合、装備しているArmorとは違うかもしれませんが「緊急対応脚部」が表示されます。
同氏は、こうした特殊なLeg Meshを作成し導入する包括的な解説を公開してくれています。


Uninstall
インストールした時の手順によって、以下のどちらかの手順でアンインストールしてください:

Manual Uninstall
  1. Oblivion Launcherを起動、Data Filesをクリックして、該当するespをオフにします。
  2. 本MODの導入で追加したファイルやフォルダを削除してください(リストアップするには数が多いので、アーカイブを開いてみるといいと思います)。

OBMM Uninstall
  1. ObMMを起動します。
  2. 右ペインにある本MODをダブルクリックし、Yesを押してください(アイコンは緑色になります)。

Recommended Additional Mods
  • Deadly Reflex by skycaptain
    UVとDRの併用はオススメです。UVは多数の攻撃タイプを追加しますがVanillaの戦闘システムを改変していないため、VanilaとDRの溝をうまいぐあいに埋めてくれます。
  • Power Attack Voice Mod by Trademark
    このMODなしでは、UVのTaunting(挑発)システムはちょっとつまらないものになります。このMODを使用すれば、Tauntingはより活気に満ちたものになるのです:『身重の牛みたいな動きだな!』とか。
  • Bloody Spray by Vanilla Beans
    戦闘そのものがもっとグロくなります。

A Note on Compatibility
UVはDeadly Reflex、Adrenaline fuelled combat、Duke Patricksシリーズなど、他の戦闘MODとの互換性を維持することに注意を払って設計されています。UVはVanillaの戦闘システムにも干渉していません。また、UV Attack使用時、投擲を使用している時を除いて、NPCのふるまいも変更していません - こちらはtokenを使用することで取り急ぎ実装しています。本MODでは、NPCに変化を加えることもしておりません。更に、他のMODで追加されたオブジェクトや武器との互換性も考慮した上で設計されています。互換性の問題があるとすれば、Animation Replacer系MODやカメラを改変するMODだけです。
しかし、装備時に流れるサウンドの多くを無効にしてしまうことに留意してください。これはエフェクトを実現するため、オブジェクトが無音で装備したり外したりされる必要があるからです。これは必要な犠牲です。
UVのesmはMOD製作者が利用できる様々なツールを提供します。その最たるものはAnimation Lockです。Oblivionのエンジンでは、任意のアクターが任意のタイミングで二つ以上のモーションを再生するとCTDを引き起こしてしまいます。UVのモーションがプレイヤー上で再生される時、esmの変数がセットされ、またセットしなおされます。UVと同時に使用し、プレイヤーにモーションを適用するMODは、モーションを再生する前にこの変数がセットされているかどうかをチェックする必要があります。それぞれの変数を持つNPCについても同じです。UVは一度に一人のNPCにしかモーションを適用しません。そしてそのNPCはesmからモーションの持続時間が参照されるのです。

また、このesmはFFP modeで使用するモニタリング変数と、その変数を外部からセットするためのトリガーも提供しています。

このesmはある特定の瞬間、ダメージ適用に関するデータも含め、UVがどういう状態にあるかを表示する種々の変数を提供しています。他のMODから、UVの効果で適用されるダメージを追跡するのに使用できます。

Incompatibility
  • Animation Replacer系MODとの併用はしないでください。追加される恩恵に与れなくなってしまいます - 少なくとも、以下のMODは使用しないでください:超有名なSeph's Dual Wield、Seph's Hand to Hand Animation Replacer、DMC Stylish、Seph's True Acrobaticsに入っているNPC用のDodgeモーションは既に取り込まれています。上記MODのIdleモーションは使いたいかもしれませんが。
  • UVは私が以前作ったThrow Any Weapon、Dynamic Throwing Knivesとは互換性がありません。これらMODの機能はUVに移植されているので、導入する必要はありません。
  • (残念なことに)UVはLoup Sombre氏のImmersive first person viewとは互換性がありません。UVのFFP mode機能と競合してしまうからです。この問題はFFP mode時にメニューを開く時にのみ起きますが、それはこのMODで追加されるidleが理由です。つまり、そのままの設定で使用する場合は99%問題ありませんし、もしiniファイルでFFPを無効にしている場合は問題ありません。
  • kuertee氏のAuto 1st-3rd person viewも同じですが、こちらの場合互換性を持たせるespを作成中です。
  • UVは、FFP mode使用時にバックパック系MODとの間に互換性の問題を生じる場合があります。FFPをiniファイルで無効にすることで大抵は解決します。
  • カメラを直接弄るMODと併用するとたいがい問題が生じます。FFP modeを使用せずにプレイするのであれば、これらのMODとの併用も問題なく可能です - 簡単ではありませんけど。
  • 他の「盾を背負う」MODを使用したい場合 - かならず - UVのiniファイルで盾を背負う機能をオフにしてください。
  • 0.75以前のNifScriptとは互換性がありません - ゲーム自体がクラッシュします。
  • また、過去のNifscript概念実証espとも互換性はありません。
  • direct2driveやNO-CDパッチを適用したOblivionでは動作しないと思われます。

Technical Note
UVでは投擲エフェクトを実現するため、PlaceAtMeを使用しています。これは伝統的に「よろしくない」と考えられてきたことですが、OBSE17では動的に生成されたreferenceを(UVを使って)クリンナップすることができ、それゆセーブデータの肥大化を防ぐことができます。

Known Issues or Bugs
  • デフォルト状態のFFP modeでは、Arenaで不具合を生じます。Mesh更新のために現在のArmorを装備したり外したりといった処理を行うからです。この問題を解決するため、ArenaのRaimentからスクリプトを外し、その代わりプレイヤーのインベントリに同スクリプトを付与したRingが追加されるようになっています。Arenaで戦闘を行っている間は、このRingを装備するようにしてください。副次的な作用として、Arena戦闘で好きなArmorを装備することができてしまいます - まぁもちろん、適切なArmorを装備するのがいいと思います。
  • 投げた武器を拾おうとするとCTDする場合があります。現在早急に対応策を検討中です。
  • 大きな武器を使用していると、モーションによっては一定量のコマ落ちがあるかもしれません。私には何ともできません。共存してください。
  • Oblivionのエンジンがモーション再生を拒否する場合もあります。頻度は高くありませんが、起きることは起きます。プレイヤーよりNPCに起きる場合が多く、モーションは普通通りに見えるものの、「ghost hit(見えないヒット判定)」を引き起こします。私の知る限り、解決方法はありません。UVのエンジン部分は、想定されていない量の作業を行うため、問題が発生するのは避けられないのです。
  • Nifscriptの新バージョンが完成するまで、FFP modeで武器の鞘が見えてしまいます。今は我慢してください。
  • オフハンド武器の鞘の表示に問題があり、武器を使うほど色が明るくなってしまいます。
  • FFP modeでは現在、鞘が表示されてしまいます。現在は回避できない問題ですが、来たるべきNifscriptのアップデートで解決するはずです。
  • オフハンド武器を背中に収めた時、矢筒は非表示になります。矢筒のスロットが使われてしまうため、残念ながら解決できません。再度武器を構えれば矢は表示されます。
  • UVでNifscriptを使用するということは、新たな武器をオフハンド武器に切り替える度、あるいは武器の握りを変更する度に、新たなnif(Mesh)が生成されるということです。つまり、Dataフォルダを圧迫していきます。しかし、この生成ファイルはNifscriptと一緒にダウンロードされるcleanup batchを使用すれば安全にクリンナップしていくことができます。いずれにせよ必要に応じてUVが再度生成します。
  • モーションによっては、不完全であったり微妙なものもあります(特に左手Attack用のものに)。才能に溢れたアニメーター(OdysseusB氏)が新規に、このMODのためにモーションを作成してくれているので、この問題はいずれ解決します。
  • 大規模で複雑なMODの最初のリリースであることを忘れないでください - バグや競合は避けられません。PMかフォーラム経由で、紳士的に報告を頂ければ、修正に対応いたします。

Contact
  • Official Bethesda forumsのPMか、TES Nexus forumsのHeX_0ffで連絡を取ることができます。
  • ここで網羅されていないバグレポートについては、unnecessaryviolenceあっとまーくgooglemail.comへどうぞ。

Credits
  • Thanks to OWASephirot, Amsterdam2019, OdysseusB and Frantic for the animations. This mod could not have appeared without you.
  • Thanks to DragoonWraith for not just making nifscripts, but putting his own other projects on hold to get a compatible version out for this mod. You my friend are a legend.
  • Thanks to Pacific Morrowind for the leg meshes and all the work he's put into the add-on packs.
  • Thanks to Scruggs and the whole OBSE team for OBSE. You have made the impossible possible, and brightened Cyrodiil for everyone.
  • Thanks to Nexxon for the throwing knife weapon mesh/texture, from his altair's gear mod.
  • Thanks to Ronyn, Shadow_Dragyn and Defender1 for the blood textures
  • Thanks to Guidobot for his original throwing stars mod. Without poring over his scripts, I'd have really struggled to make the throwing feature.
  • Thanks to Skycaptain for his advice, both direct and indirect, on many diverse things.
  • Thanks to everyone at the TES CS Wiki. This would not have been possible without them.
  • Thanks to Bethesda for creating Oblivion.
  • Thanks to TESNexus.com for the one-stop-shop resource for authors and players.
  • Thanks to LHammonds for the Readme Generator this file was based on.
  • Thanks to all my beta testers and screenshot artists (Charles Crowe, WhoGuru, Khajiit Overlord Rainer, Phoshi, 2ColdScorpio-RG1, Sidvelu, Pacific Morrowind)
  • Thanks to everyone at the beth forums, who has made comments and suggestions while this mod has been in WIP form.
  • Thanks to everyone who's downloaded, played rated or voted for this mod.
  • Thanks to Jennifer for being a most extraordinarily understanding girlfriend and putting up with my strange obsession with building this monster.
  • If I have missed anybody, I apologise unreservedly - contact me via PM and I'll add you to the credits list.

Tools Used
Licensing/Legal
本MODの一部を再度パッケージ化したい場合、その前に私に連絡を取り、許可を得てください。UVで使用されているモーション、メッシュ、テクスチャは他の作者による作品であり、それらを使用したい場合は別途それぞれの作者に許可を得る必要があります。スクリプト部分は私が作成したものです。やはり許可を得ずに使用しないようにお願いします。

And Finally
本MODがBETAであることをわ忘れないでください。バグはあると思います。当該スレッドで環境を明記の上で報告してください。明確な説明があるほど、修正版の作成が容易になります。

HeX - 6th June 2009

Important Addendum:

UV Beta First Impressions FAQ


さて、報告してもらった憶えている限りのバグについて、一般論的な回答を付録としてFAQを作成しました。対応策が存在するもの(厳密に言えば、たいていの場合対応できるもの、という意味ですが)について述べています。
本付録は、7月10日までの時点で最後の投稿になると思います(チェックはしていますが、全ての疑問に回答が示されているわけではありません)。来月対応しなくてはいけないRL問題もあり、そちらが終わるまでこちらのMODはやりません。でもご心配なく。必ず戻って来ますし、その時は必ず修正します。

---

Q: 二刀流のやり方がわかりません。
A: Readme内でサブタイトルを付け忘れたので、ちょっと見つけにくくなってしまいました。フォーラムのスレッド親投稿と、TESNEXUSのプロジェクトページでは修正されていますが、Readmeではそのままになっています。以下の一行を参照してください:
  • 武器をオフハンドかどうか切り替えるには、Game ModeでBlock状態にし、UV modifier keyを押したままUV Attack Keyを押します。

Q: 二刀流をしようとするとクラッシュします。
A: 少数のユーザが遭遇するNifscript問題と同じ問題です - つまり、鞘のあるVanillaのMesh(BSAにパッケージングされたもの)を使用すると起きます。VanillaのAxeやMaceなどもそうですが、MODで追加された武器であればおおむね大丈夫です。

以下のMODをお勧めします:
Classic Sword Replacers

このMODはVanillaのSwordの大半を新たなMesh(もっと見目のいいもの)で置き換え、武器関係の問題のうち60%程度を解決できます。残念ながら、私にこのバグを解決する力はありません。現行バージョンのNifscriptはUVと同じくBETA状態であり、本問題の場合は原因もNifscriptの方にあります。こういう問題が生じるだろうことは予想されていましたが、この問題が生じる人たちの環境における共通点をまだ解明できていません。BSAから武器Meshを解凍しただけでこの問題が解決したというユーザもいます - しかし、全てのユーザにこの方法が通用するわけでないと思います。

切り替えや持ち替えの時にクラッシュする場合 - Nifscriptが生成したファイルに対してNifscriptのcleanup batchを実行してください。クラッシュした時に生成された「変な」Meshを取り除くことができます。


Q: UVはロード順のどのへんに置いたらいいですか?
A: 出来る限り下に置いてください。他と競合はしない方がいいです(Arena関係の武具MODは除きます。この競合は深刻なものではないので、武具MODは必要に応じてUVの後にロードするか、もしくはWrye Bashでグラフィックのインポートで対処できます)。UVは、スクリプトの優先度を高くし機能を正常に動作させるため、可能な限りロードオーダーの最後に近いところにある方がいいです(同じ理由でDuke Patrick氏のMODも下の方に置く必要があります)。デフォルトのBOSSではちょっと上すぎる配置になっています。上記の例外の場合も、ロード順によって修正できるような競合を引き起こすことはありませんので、(Bashed Patchより後に置くことも含めて)問題なくロード順の最後に置くことができます。


Q: FFP modeでプレイヤーキャラクターの腕が見えません。
A: FFPは「本来の」一人称視点と同一のものではありません。実際には三人称視点であり、カメラもSkeletonに付随していません。プレイヤーが見るモーションは、実際には三人称視点のモーションです。そのためたいていの場合、腕は変な位置に表示され激しく揺れて見えます。いずれにせよ、Meshの一部分を選択的に非表示にすることはできません。上半身全部を非表示にするか、一切表示しないようにするしかありません。ゲームエンジン的に言って、「本来の」一人称視点では選択的に非表示にすることもできますが、この機能はスクリプト制御できない構造になっています。


Q: FFP modeを終了すると、ヘルメット、ウィッグ、フードなどが外れてしまいます。
A: iniファイルでFFP modeを無効にしましょう。


Q: FFP modeに入ると、頭のない体が表示されArmorが全ておかしくなります。
A: iniファイルでFFP modeを無効にしましょう。


Q: FFP modeに入ると、アミュレットやTailが浮いた状態で表示されています。
A: 特定の女性版Meshを持つAmulet、Tail部品で起きる問題です。装備iniファイルでFFP modeを無効にしましょう。


Q: Armorerスキルが100なのに、手持ちの高価な武器を複製できません。
A : 既知のバグです。既に修正されており、アップデートに含まれる予定です。


Q: OOOで追加された敵を攻撃すると、敵のArmorが外れてしまうことがあります。
A: まだ修正されていません。アップデートで修正される予定です。


Q: hotkeyが変です。あるいはhotkey MODのXXXが動作しません。
A: 既知のバグです。次のリリースでは修正される予定ですが、現在はiniファイルからFFP、weapon on back(武器を背負う)、Bow Autoswitch(弓自動切り替え)を無効にし、コンソールから「StopQuest ptFakeFirstPersonQuest」と入力してください。


Q: Azura's Starを投げたら取り戻せませんでした。あるいはAzura's Starがちゃんと動作しません。
A: 既知のバグです。次のリリースでは修正される予定ですが、Azura's Starを投げないよう気をつけるか、iniファイルでSoul Gemを投げた時の効果を無効にしてください。


Q: 握りを変更した武器を持っていたり背中に武器を背負った状態でゲームをロードすると変なことが起きます。
A: 握りをセーブ前の状態に戻すか、再度ロードした状態で5秒待てばきっと正常な状態に復帰します。


Q: 突然UV Attackができなくなったり、NPCがDuck、Dodge、反撃をしなくなります。
A: Animation Lockは正式なリリースではありません。10秒待ってから再度UV Attackを押せば、(上にあるhotkey対策をしていない限り)正常に戻ります。また、(上の対策をしてしまっている場合は)コンソールで以下のように入力してください。

set uvVariables.uvPlayerLock to 0
set uvVariables.uvAnimationPlayingOn to 0

一つめはプレイヤーのAnimation Lockを外し、二つめはNPCのものを外します。



Q: OOOのhotkey torchが動作しません。
A: 上記hotkeyバグを参照してください。


Q: 武器がptDummyTwoHanderになってることがあるんですが。
A: 武器の握りを変更してみてください。あるべき状態に戻るはずです。そうでなければ、捨てちゃってください。


Q: UVとUnlimited ringsが共存できません。
A: その通りですね、共存できません。解決方法は現在不明です。


Q: UVと、XXXというカメラMODが共存できません。
A: ですね。二者択一です。


Q: コンソールにデバッグテキストが山ほど出てますが。
A: Nifscriptのせいですかね。次のリリースではなくなります。


Q: コンソールに『error in script xxxxxxxx』というメッセージがボコボコ出ます。
A: OBSE v0017 Betaを使っているなら更新するか、iniファイルでSoul Gem効果を切ってください。


Q: 武器を投げると巨大な緑色のモヤが出て爆発音が聞こえます。
A: 武器を投げた時に緑色のモヤが表示されるのであれば、Supreme Magickaの問題である可能性が高いです。SMは、今のところ無音無効化にしてある武器投擲にマジックエフェクトをつけてしまいます。Supreme Magickaの「SM_NoPoisonLevitationEffects.esp」を導入すれば問題ないはずです。


Q: UVの動作でコンパニオンを攻撃すると、嫌われてしまいます。
A: 既知のバグです。次のアップデートで解消されるはずです。現在のところは、コンソールで対象をクリックし『setav aggression XX』と入力したりCharmスペルと組み合わせて友好関係を上げてください。


Q: ゲームをロードすると、OBSEが導入されていないと言われ、キャラが殺されてしまいます。
A: OBSEv0017を導入してください(Instructionを読みましょう - OBSEは通常のMODとは違う方法でインストールするものです)。


Q: ゲームをロードすると、Nifscriptが導入されていないと言われ、キャラが殺されてしまいます。
A: Nifscriptを導入してください(Instructionを読みましょう - NifscriptはOBSE pluginで、通常のMODとは違う場所にインストールするものです)。


Q: ゲームをロードすると「fool(おバカ)」呼ばわりされ、キャラが殺されてしまいます。なんで?
A: Configurationセクションをよーく読んでください。無用の処理ではありません - 最初に正常に導入されていないと、スクリプトによってはそれきり壊れっぱなしになってしまう可能性がある、という技術的な理由があるのです(マニュアルを読んだら、所定の作業をちゃんとすることになるはずです)。


Q: 武器投擲が遅すぎる、速すぎるんですが。
A: 既知のバグです。実時間ではなくフレームレートに束縛されているためです。次のリリースで修正されるはずです。今のところ解決方法はありません。


Q: FFPのせいでXXXというMODがおかしくなってしまいました。
A: iniファイルでFFPを無効にしてください。


Q: FFPのせいでArenaがおかしくなってしまいました。
A: UVで追加されるArena compatibility ringを装備し、ArenaのArmorに干渉するMODより後にUVがロードされていることを確認してください。ArenaのArmorをまったく装備しないという手もあります(この場合、ringを装備する必要はありません)。もしくは、iniファイルでFFPを無効にしてください。


Q: 戦闘MODのXXXと共存できますか?
A: たぶん大丈夫です。


Q: XXXというMODとは共存できますか?
A: わかりません。全てのMODを知っているわけでもないので。99.99%問題ないと思いますが。


Q: XXXというArmor MOD用の互換Meshを作ってください。
A: Pacific Morrowind氏に頼んでください。彼なら聞いてくれるかもしれません。


Q: モーションによって「マンガっぽい」ものがあるのはなぜですか?なんでリアル指向じゃないの?
A: 私はもっとリアル指向のモーションが好みですが、私はアニメーターじゃないですし、既存のリソースを使用して作ったためです。もっとリアル指向のモーションを使用できるようになれば、現在のものと入れ替えるつもりです - といっても、優先順位が高いのは「質の悪い」モーションを入れ替えていくことですが。


Q: XXXってMODだと何ともないのに、なんでこのMODはバグだらけなの?
A: UVは(少なくともスクリプティングという視点から見れば)XXXというMODよりずっと複雑にできています。文字通り数千行のコードが含まれているため、その分、他のタイプのMODよりずっと多くのバグを引き起こす可能性があります。これらスクリプトの大半は高頻度で使用され、ゲーム内スクリプトのほとんどが使わないような使い道で負荷を与えています。またUVは実験的スクリプト手法も用いられています。pre-alpha、alpha、beta段階ではではたくさんのバグが詰め込まれていました。が、大半は「実際の」世の中で使用されるまで表には出てきません。それが、パブリックBetaの目指すところです。Version 1 と言われる頃には、きっぱりとバグはありませんと言えるものと思われます。Beta状態である間は、バグもあって然るべきものです。全体的に見てもスクリプティングに時間がほとんど取れなかったので、アップデートによるバグを特定する時間がありませんでした。XXXというMODはしばらく現役ですし、問題を解決するチャンスもあると思います(Deadly Reflexなんかは三年くらいずっと更新しつづけています)。大多数のプロジェクトと異なり、UVは当初から非常に幅広い機能を想定してリリースされています。これが問題を解決していく手です。ほとんどのバグは、直前になって書き直したためちゃんとテストされていないFFP mode関係です。バグを残したままなのはわかった上でリリースを急いでいました。申し訳ありません。FFP modeは極めて複雑に出来ています。コード自体の複雑さと同じように、状況によって有効、無効を切り替えていかなくてはならないからです。常にバグを生み出す元凶になっていくわけです。


ここに列挙された中にないバグは、明確な環境、状況の説明を添えてメールを下さい:

unnecessaryviolenceあっとまーくgooglemail.com

返信は期待しないでください - このメールボックスはバグ報告の集積所でしかないからです。来月、MOD製作に復帰したらチェックします。また上記アドレスはバグ報告の場合のみ使用してください。

本プロジェクトのサポートを申し出てくれた皆様、バグを報告してくれた皆様、建設的なご意見をくださった方々、ありがとうと言ってくれた方々。皆様に感謝いたします。

HeX - 9th June 2009

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comments

初めましてー。
UVの和訳めちゃめちゃ参考になりました!

本当に有難うございます!

ナナスィ:2009/11/04(水) 19:07:12 | URL | [編集]

>>ナナスィさん
こんにちは。どうも。
UV自体もまだ完成といえる段階ではないRC1のままのようですが、
現段階でも十分に遊べる戦闘MODだと思います。
訳が役立ってUV使用者が増えれば、なによりです。
そういう自分はThrowing目当てだったんですがw

175175:2009/11/06(金) 00:36:09 | URL | [編集]

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