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    2010

10.02

実験~NehrimにMBP2ch入れてみるリム!~

タイトルそのままです。
あくまで試行実験というか、「やってみた」の記録ですので、この通りにやっても万人が上手くいく保証はありません。まぁOblivionのMOD環境もそうなんですけどね。
それから、AlemanneとHalf-AeternaはMBPで上書きされない新規種族なので、逆に言うとこのやりかたではMBPの髪型や目の恩恵に預かれません。頑張ってやればできるんでしょうけど…。まだ試行錯誤しているところです。

今回の実験での制限
  • Imperial、Breton、Nordは使えません。それぞれNehrimデフォルト種族に置き換わるからです
  • AlemanneとHalf-AeternaでMBPの恩恵に預かるためには一工夫必要な上、Half-AeternaのかわりにMysticElfが1種族分使えなくなります。まぁ、これはHalf-Aeternaを使えるなら問題ないとは思いますが
  • Vanilla種族やAinmhiの声が出てこない問題は、Attack、Hit、PowerAttackの内部IDがOblivionと全く違うためです。正常に声が出るようにするためには、一つずつリネームしていくしかないんじゃないかと思っています

今回の実験で使用したMODは以下の通りです。
  • Modular Beautiful People 2ch-Edition 1.4a
  • x117Race 0.2.1
  • Lop Ear Elf-mini 0.7

1.esp、esmの加工

MBP2ch

MBPに同梱されているesp、esmを全て(使用するものだけでも結構です)取り出し、ついでに種族説明文をコピペするのに必要なので、NehrimJP1075.espも一緒にTES4Editで開きましょう。MBPによって上書きされてしまい不具合が出そうなのは、NormanneSternling、それからAlmannne2です。Half-AeternaとAlmanneは既存種族の複製、つまり上書きされないFormIDを持つ種族なので、MBPで上書きされてしまう部分はありません。

  1. WoodElf部分の加工
    VanillaのWoodElfは、Nehrimにおいては「non-Playableであるべき」別種族に改変されているので、この設定をNehrim.esmに戻していきます。
    Beautiful People 2ch-Ed.esmのツリーからRace→Woodelfを開きます。

    Nehrim.esmではSternlingとなっている部分が、MBPによってWoodElfに上書き変更されてしまているのがわかると思います。
    ここでEDID - Editor IDFULL - Nameの両方をSternlingで上書きし返してください。やり方は簡単で、Nehrim.esmのセルを真横にD&Dしていけば上書きされます。その結果、こうなります。

    これで、どのesp、esmでも同じ表記・IDになりました。non-Playable種族なので、種族説明文はそのままでも大丈夫だと思います。

    また、ちょっと下の方に下がっていったところ、DATAというカテゴリの中にFlagsがあります。ここがPlayableになっているのは物語的にどう考えてもおかしいので、Playableフラグを、やはりNehrim.esmから右へD&Dしていって上書き削除し、Playableフラグを外してください

    上記画像のPlayableという文字が全て消えるように、Flagsという行のNehrim.esm桁、空白の部分を右へD&Dしていってください。
  2. Nord部分の加工
    次はNordです。NordもNormanneに情報を戻さなくてはならないので、以下のような状態に直してください。
    やはり横一直線のコピー、上書きであればD&Dで可能です。今度は種族の説明文、DESC - Descriptionも戻しておきましょう。日本語化ファイルを使用してくださっているなら、NehrimJP1075.espから左右のMBP用espにD&Dしていくといいでしょう。

    これでNordはNehrimにおけるVanilla種族Normanne(※ただしMBPの髪型・目が使える)になりました。

    NPC同士の好感度補正も直したい場合は、以下のようにD&Dすればいいです。


    こうなれば、Nehrim本来の好感度補正になります(あとOblivionのVanilla種族に対する補正もかかります、当然)。


    さらに、種族固有のSkill Boostも同様に揃えるといいでしょう。

    これはWoodElf→Sternlingの改変でも同じなので、気になる方はあっちでも同じ作業をしておいてください。Skill Boostはnon-Playableな種族ではあまり意味がありませんが…。
  3. Breton部分の加工
    では、Bretonです。BretonはPlayableな種族ではありませんが、NPCなど何人かのNPCがBretonと同一のFormIDを使い、「Alemanne2」という種族に設定されているため、これも戻さないと声の出ないNPCが出てきてしまいました(Celebroなど)。
    Beautiful People 2ch-Ed.esmのRACE→Bretonを開き、以下のようにEDID - Editor IDFULL - NameがNehrim.esmの情報に準拠するようにD&Dしていってください。この画像は準拠させた「後」のものです。


    また、ちょっと下の方にあるVNAM - Voiceも、Nehrim.esmで指定されているAlemanne1に戻しておきましょう。

    あとは、忘れずにPlayableフラグを外してください
    もし必要なら、好感度補正やSkill Boostも変更しておきます。
  4. TES4Editを閉じ、変更を全て保存してください。
  5. Alemanne及びHalf-Aeternaは新規種族のため他の種族から髪型や目の情報を持ってこないといけませんが、ちょっと強引な手で実現できそうなので、あくまで実験として別記事でまとめることにします。
    またRedguard→Korintherも同一FormIDで被ってしまいますが、これはKorinther自体がnon-Playableでゲーム内に出現もしない種族なので、Redguard情報に上書きされたままでいいと思います。


x117とLopEar
  1. まずはこの二つのespもTES4Editで開きましょう。RaceHairEyeの項目だけを残してRemoveします。特にCellデータなどが残っていると何が起こるかわかりませんので、必須データのみ残して全てRemoveしておくといいと思います。例画像ではMasterがNehrim.esmになっていますが、ここはOblivion.esmになっていてもまだ大丈夫です。

    種族特有スペルは、スクリプトだとまたややこしくなりそうですが、普通のMGEFを使っているスペルであれば、そのまま残してもいいかもしれません。
  2. 必須データのみを残したx117.espとLop-ears Elf_mini.espを、とりあえずNehrim\Dataディレクトリに配置し、Wrye BashのModsタブでespを右クリックした時に出てくるCopy to Esmでesm化します。この時のesp二つは削除してしまって結構です。
  3. TES4Editを閉じ、変更を保存してください。

2.BAIN化→インストール→Master変更

  1. 上記で変更したesm、espをリソースとまとめてBAINパッケージ化しました。なおMBPのBAIN化は自力でやったものです。もしObMMを使うのであればomod化することになると思います。
  2. 以下のようなロードオーダーにし、赤枠で囲ってあるesm、espを全てMaster変更します。
  3. ではゲームを起動し、新規キャラを作ってみましょう。
    以下の画像サンプルでオッドアイを多用しているのはMBP目メッシュが生きている証拠、髪型が変なのもMBPの髪型が生きている証拠のようなものです。

Alemanne - 前述のようにMBPによる改変が入らないため、現時点では素のNehrimから変化はありません。


Half-Aeterna - これも上と同じく、変化はありません。


Normanne - MBPやOblivionのNordとIDが同じなので、この種族はMBPの髪型や目が使用できるようになります。


Argonian - 当然、ArgonianはHalf-Aeterna側に入ると思います。


Dremora - Plane of Oblivionからもお客様です。正直この見た目だった場合、
ビビらず話しかけるCelebroは凄まじい度胸があるということになってしまいますが。


Lolita - もちろんLolitaも入ります。


Archaic Elf - x117Raceの追加種族です。ちゃんとGlow目もありますね。


LopEar Elf mini - モチロンソウヨ


とまぁ、現時点ではこんな感じです。
もうちょっと研究してみればこのやりかたで大丈夫なのかどうか、という大問題も明らかになるのでしょうが、
とりあえずの「やってみた」記録でした。

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comments

私もMBP++0.7.5とx117++全部入り状態やってみました、同じような手法で大体問題なく反映しますね。
私の場合vanillarace全部削除する方法でやりました、AlemanneとHalf-Aeternaは専用のプラグイン作って、CSで目と髪型を手作業で1個づつドラッグしていく地味な作業で可能です、使いたい目と髪型だけ移植ならそれほど手間ではないです。
作ったプラグインはMBPvanillaRACEと同じ位置とタグでBashed Patch当てれば問題なさそうです。

私はAlemanneだけのプラグインだったのですが一部NPCが髪型がハゲにするためにnone設定があるらしく、Bashed Patch当てると例によってものすごい可愛いおっさんがたまに現れます、vanillarace全部変更かけるとトカゲと猫が出てきた時に(出てくるのかな?)ものすごい事になるかもしれません。

何種類かチュートリアルで確認したんですけど、MBP++入れただけでその種族使ってないから深く突き止め無かったんですが、不具合が一つありました。
CSではちゃんと音声指定でAinmhiになっているんですが、戦闘時の音声が出ないという状態になってました。
私のスキルではこの先は難解すぎるので放置中ですw

Izumiko:2010/10/02(土) 18:02:24 | URL | [編集]

>Izumikoさん
Vanilla Race全部削除しちゃいましたか!wいさぎよい…。
non-PlayableなWoodElf=Sternlingは削除していい(むしろその方が安全?)と思いますが、
Nordを削除しちゃうと、NormanneでMBPの髪と目が使えなくなりますね…。

AlemanneとHalf-AeternaのMBP対応に関しては、もっと楽な方法がありました。
ややおっかない手段ではありますが…あとでまた記事にまとめておきます。
髪型や目のNONE設定についてですが、
種族ごとにデフォルトの髪型や目というのがあるので、NONEになっている部分はハゲ設定ではなく、
それが設定されているだけですね。Bashed Patch使っちゃうとやっぱり凄い頭になりますが。
それはOblivion本体でも同じでしたw
戦闘時の声が出ない不具合は、たぶん予想がつきます…w

175175:2010/10/02(土) 18:22:36 | URL | [編集]

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